リズムと構成
まずビートグリッドを作ります:テンポ、次にオフセット、次に小節の拍数の順です。レベルのピークは曲のピークに合わせ、ブレイクではプレイヤーに息をつかせます
リズムゲームは1つの感覚の上に成り立っています:プレイヤーは音楽に合わせて動いているのではなく、音楽を演奏しているのです
ビートグリッド
ビートグリッドはゲームのためではなく、作者のためのものです。再生中には読まれません。ビートグリッドを使って内容を音楽に合わせて配置し、ジェネレーターも同じビートを基準に動きます
グリッドはセグメントでできています。セグメントとはテンポが一定の区間で、いくつあってもかまいません。セグメントの間には空白があってもよく、たとえばドラムのないイントロ、ブレイク、最後の音のあとの余韻です
内容を置く区間だけをマークします。イントロには普通なにも要りません
テンポの合わせ方
- テンポを合わせる
- 次にオフセット
- 次に小節の拍数
テンポがわからない場合は、ビートグリッドウィンドウ(Shift+T)で曲に合わせてタップします。整数に丸め、オフセットで微調整します
曲はほぼ必ず整数のテンポで作られています。小数の値になるのは、たいていテンポではなくオフセットが間違っているからです
動きで音を表す
楽器ごとに内容の種類を分けます:
- キック:プレイヤーに操作を求めるものに
- 補助的な打音:操作を求めない動きに
- 長いパッドや雰囲気の音:背景とカメラに
そうすると、すべてで同じ拍を叩くのではなく、奥行きのある音に聞こえるレベルになります
動きの大きさが音の強さを伝えます。小さな動きは弱い打音、大きな動きは強い打音です。弱い音に大きなエフェクトを付けると、フレーム単位で正確でも同期のずれに見えます
動きの形がアクセントを伝えます。鋭いターンは強い音を、なめらかな弧は弱い音を強調します
4/4拍子では、拍の重さは1、3、2、4の順です。1拍目の操作が最も直感的です。シンコペーションはグルーヴを生みます。ただし頻繁だったり一貫しなかったりするシンコペーションでは、プレイヤーは自分がどこにいるのかわからなくなります
変拍子は、プレイヤーが数えられるグループに分けます。7/4では、4+4+4+2より4+4+2+2+2のグループのほうが追いやすくなります
構成
プレイヤーが覚えているのはセクションです。セクションのないレベルは、5秒ごとに何か新しいことが起きても、4分間同じことの繰り返しです
繰り返しは教えます。戻ってくるパターンは早く認識され、早く覚えられます。ただし多すぎると飽きられ、確立したパターンを理由なく崩すと、変化ではなく雑さとして読まれます
最初のオブジェクトを置く前に、曲の構成に沿ってマーカーを置くことをおすすめします:イントロ、Aメロ、サビ、ブレイク、ドロップ、アウトロ。マーカーはすべてのタイムラインに表示され、コストはかかりません
レベルのピークは曲のピークに合わせなければならず、休みは必須です。ブレイクはプレイヤーが息をつく場所です。休みのないレベルは、難しくなる前にプレイヤーを疲れさせます
終わり方も考える必要があります:最後のピークか、静かなフェードアウトのどちらかです。レベルがただ途切れて終わるのは避けます
なぜキーフレームではなくセグメントなのか
ビートグリッドは区間のリストであり、キーフレームのトラックではありません。キーフレームのトラックは「何もない」状態を表せません:最後のキーフレームがレベルの終わりまで続いてしまいます。そしてセグメントの間には空白が必要です