本文へスキップ
ドキュメント
このページの内容

モバイルデバイス

スマートフォンでは指が画面を覆い、端はシステムが使います。大事なものは端から離して置き、性能の低いスマートフォンでレベルを試します:最初に負荷をかけるのは全画面の半透明です

スマートフォンもPCと同じく対象です。PCでしかプレイできないレベルは、半分しかできていません

マウスの代わりに指

指は画面を覆います。マウスは点ですが、指は面で、その下は何も見えません。プレイヤーがいる場所をちょうど見ていなければならないパターンは作らないようにします。PCでは成り立っても、スマートフォンでは死角になります

操作が違います。PCではカーソルが目標を決め、キャラクターはそこへ移動します。スマートフォンでは精度が低く、指には慣性がより大きくかかります。マウスなら一度で抜けられる隙間が、スマートフォンではそれだけで1つの試練になります

狭い隙間は、幅を狭くするのではなく、時間を短くします

端と画面の形

注意

端はシステムのものです:カメラの切り欠き、角の丸み、ナビゲーションジェスチャー。ゲームのインターフェースは安全でない領域を避けますが、レベルの内容は避けません。大事なものは端から離して置きます。特に上端からは離します

アスペクト比。スマートフォンはおよそ20:9で、作業している画面よりかなり細長い形です。完成と判断する前に、少なくとも一度はデバイスシミュレーターでこの形のレベルを見てください

注意

デバイスシミュレーターは比率と切り欠きを示しますが、パフォーマンスについては何もわかりません。実際の性能の低いデバイスで1回プレイするほうが、どんな推測よりも価値があります

スマートフォンに最初に負荷をかけるもの

順番に:

  1. 何層にも重なった全画面の半透明
  2. ポストプロセス、特にブルーム。そのコストはオブジェクトの数ではなく解像度に比例して増えます
  3. 大きなテクスチャ。4096の画像は、何かを描く前から64MBのメモリを使います。その4分の1になるのは、プレイヤー自身の設定で圧縮される場合だけです
  4. パーティクルの多いエフェクト
  5. シェイプの数はその後です

アンチエイリアス

アンチエイリアスはレベルではなくプレイヤーの設定です。ただ、似た2台のスマートフォンで同じレベルの動きが違う理由はこれで説明できます:

  • MSAAはサンプルごとに計算されます。そのコストは半透明のオーバードローとともに増え、ちょうど性能の低いスマートフォンがすでに苦しい場面で重くなります
  • FXAAは画面全体への1パスで、そのコストは何にも左右されません

次へ:構図とカメラ、レベルの予算