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エフェクト

エフェクトはVFX Graphのパーティクルで、パラメーターはモジュールに分かれています:パーティクルの数、放出位置、動き方、色とサイズ。インスペクターまたはエフェクトエディターで編集します

エフェクトインスペクター

VFX Graphエフェクトのパラメーターをグループごとに表示します:構成、基本、力、シェイプ、角度、スケール、色。すべてのグループが同時に見えます

補足

エフェクトのシードの決まり方は他のすべてと同じです:ジェネレーターの状態ではなく、編集した数値から決まります。そのため、レベルはどのデバイスでもまったく同じように再生されます

ヒント

色は固定値の代わりにレベルのテーマを参照できます。グラデーション系のタイプでは共通のグラデーションエディターが開きます

詳細:レベルの予算

基本:パーティクルの数と寿命

パーティクルがいくつ存在し、どれだけ生き、何で描画されるかを設定します。つまり、最初の力が働く前に決まっていることのすべてです。残りの半分は力です

パーティクル数はコストを決める主なつまみです。レベルの容量ヒントが数えるのはまさにこの数値です

エミッターのコストはおおよそ数と寿命の積です。寿命の範囲を2倍にすると、数を2倍にするのと同じだけコストがかかります

シェイプは各パーティクルのシルエットで、通常のオブジェクトと同じセットから選びます。テクスチャはその上に重なる画像です。どちらのフィールドも空にできます。テクスチャのないパーティクルは安価な通常のケースです

警告

数の上限は1024です。これはグラフ自体の容量です。VFXグラフは生きているパーティクルだけでなく、容量全体を毎フレーム処理します。そのため、システムのコストは実際に必要な量が少なくても、要求した分だけかかります

補足

このボタンの横のリセットは、すべてのフィールドをデフォルトに戻します。元に戻す操作1回分です

詳細:レベルにどこまで許されるか

構成:エミッターが止まるとき

エミッターがいつ生成をやめるかを設定します。オフの場合、オブジェクトが存在する限り生成を続けます。これが通常のケースで、放出はオブジェクトと一緒に終わります

停止フレームはレベルのタイムラインではなく、オブジェクト自身のスパンの開始から数えます。そのため、レベルの終わりにあるエフェクトが、自分のフレームで300フレーム後に止まることもあります

すでに生きているパーティクルは寿命を全うします。放出は途切れますが、画面はなめらかに消えていきます

補足

このボタンの横のリセットは、両方のフィールドをデフォルトに戻します。元に戻す操作1回分です

詳細:レベルにどこまで許されるか

角度:パーティクルの回転

パーティクルが寿命の間にどう回転するかを設定します。バリアントは5つです:

  • 値:固定の角度
  • 2つのカーブ系バリアント(寿命に沿ったカーブ、速度に応じたカーブ)はカーブを読みます
  • 2つのランダム系バリアント(成分ごとにランダム、一様ランダム)はパーティクルごとにAとBの間の値を抽選します

表示される行は選択によって変わります。2つのカーブ系バリアントの違いは、カーブを何によって読むかです:

  • 寿命に沿ったカーブ:パーティクルの寿命によって
  • 速度に応じたカーブ:パーティクルの速度によって、下にある速度の範囲を通して
補足

このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。設定したカーブやランダムのペアは失われます

詳細:読みやすさ

色:パーティクルの色

パーティクルが寿命の間にどう色付けされるかを設定します。バリアントは6つです:角度とスケールと同じ5つで、カーブの代わりにグラデーションを使い、さらにグラデーションによるランダムグラデーションが1つ加わります:

  • 寿命に沿ったグラデーションはパーティクルの寿命によってグラデーションを読みます
  • 速度に応じたグラデーションはパーティクルの速度によって読みます
  • ランダムグラデーションはグラデーションに沿って進むのではなく、パーティクルごとにグラデーションから色を1つ取ります
  • 下の2つのランダム系バリアント(成分ごとにランダム、一様ランダム)は2つの色の間で色を抽選します
ヒント

ここでの色は、レベルの他の場所と同じくテーマへの参照にできます。そうすれば、途中でパレットが変わるレベルにもエフェクトが追従します

補足

このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。設定したグラデーションや色のペアは失われます

詳細:色とテーマ

スケール:パーティクルのサイズ

パーティクルの寿命の間のサイズを設定します。バリアントは角度と同じ5つです:固定のサイズ、カーブ、またはパーティクルごとの範囲

サイズには2つの軸があるので、ここにはカーブが2本あります。カーブ Xとカーブ Yは独立して読まれます。パーティクルは伸びながら同時に縮むこともできます

警告

カーブの下の行は使い回されます。値と2つのランダム系バリアントではサイズそのものです。速度に応じたカーブでは速度の範囲です。横のラベルとそのヒントが、その行が今何なのかを示します

補足

このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。両方のカーブとランダムのペアは失われます

詳細:読みやすさ

シェイプ:パーティクルの放出位置

生成される範囲を設定します:点、円、長方形、線分、円錐、トーラス。決めるのはパーティクルがどこから出発するかだけです。その後どうなるかは力で決まります

タイプを変えると、下のフィールドの組み合わせが変わります。行は使い回されます:選択に応じて、最初の行は円の半径、円錐の上端の半径、またはトーラスの小半径になります

弧は縁のどれだけを使うかで、単位はラジアン、+X軸から反時計回りです。1周より小さいと扇形になります

ヒント

拡散は静止したリングを動くリングに変えます。次のパーティクルが縁のどこに出るかを決めます:ランダム、一方向に回る、往復する、サイン波に沿う。ループは定番の回転エミッターです

補足

このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。設定したシェイプは、半径や拡散も含めて失われます

詳細:構図

力:パーティクルを動かすもの

生成後にパーティクルを動かすすべてを設定します。シェイプがどこから出発するかを決め、このグループがどこへ飛ぶかを決めます

フィールドには2つの種類があります。両者を混同するのがよくある間違いです:

  • 初期で始まるペアは、パーティクルが生まれたときに最小値と最大値の間で1回だけ抽選されます。ペアの値を離すと、整った放出が扇形になります
  • それ以外はすべて、パーティクルの寿命全体を通して継続的に働きます

2つ目の種類のフィールド:

  • 直線方向の速度は一度の押し出しではなく風です
  • 直線方向の力は加速度なので、蓄積します
  • 軌道速度はパーティクルを自転させるのではなく、中心の周りで回します
ヒント

移動速度は結果全体に掛かります。そのため、完成したエフェクトを他のフィールドに触れずに遅くしたり速くしたりできます

補足

このボタンの横のリセットは、11個のフィールドすべてをデフォルトに戻します。元に戻す操作1回分です

詳細:構図

エフェクトエディター

パーティクルエフェクトを組み立て、キャンバスに表示します

補足

パラメーターのグループはエフェクトインスペクターと同じです。ここでは下書きとして編集します:保存するまで、レベルには何も反映されません

ヒント

エフェクトをこのデバイスの共有ライブラリに保存すると、他のレベルでも使えます

詳細:レベルの予算