エフェクト
エフェクトはVFX Graphのパーティクルで、パラメーターはモジュールに分かれています:パーティクルの数、放出位置、動き方、色とサイズ。インスペクターまたはエフェクトエディターで編集します
エフェクトインスペクター
VFX Graphエフェクトのパラメーターをグループごとに表示します:構成、基本、力、シェイプ、角度、スケール、色。すべてのグループが同時に見えます
エフェクトのシードの決まり方は他のすべてと同じです:ジェネレーターの状態ではなく、編集した数値から決まります。そのため、レベルはどのデバイスでもまったく同じように再生されます
色は固定値の代わりにレベルのテーマを参照できます。グラデーション系のタイプでは共通のグラデーションエディターが開きます
詳細:レベルの予算
基本:パーティクルの数と寿命
パーティクルがいくつ存在し、どれだけ生き、何で描画されるかを設定します。つまり、最初の力が働く前に決まっていることのすべてです。残りの半分は力です
パーティクル数はコストを決める主なつまみです。レベルの容量ヒントが数えるのはまさにこの数値です
エミッターのコストはおおよそ数と寿命の積です。寿命の範囲を2倍にすると、数を2倍にするのと同じだけコストがかかります
シェイプは各パーティクルのシルエットで、通常のオブジェクトと同じセットから選びます。テクスチャはその上に重なる画像です。どちらのフィールドも空にできます。テクスチャのないパーティクルは安価な通常のケースです
数の上限は1024です。これはグラフ自体の容量です。VFXグラフは生きているパーティクルだけでなく、容量全体を毎フレーム処理します。そのため、システムのコストは実際に必要な量が少なくても、要求した分だけかかります
このボタンの横のリセットは、すべてのフィールドをデフォルトに戻します。元に戻す操作1回分です
構成:エミッターが止まるとき
エミッターがいつ生成をやめるかを設定します。オフの場合、オブジェクトが存在する限り生成を続けます。これが通常のケースで、放出はオブジェクトと一緒に終わります
停止フレームはレベルのタイムラインではなく、オブジェクト自身のスパンの開始から数えます。そのため、レベルの終わりにあるエフェクトが、自分のフレームで300フレーム後に止まることもあります
すでに生きているパーティクルは寿命を全うします。放出は途切れますが、画面はなめらかに消えていきます
このボタンの横のリセットは、両方のフィールドをデフォルトに戻します。元に戻す操作1回分です
角度:パーティクルの回転
パーティクルが寿命の間にどう回転するかを設定します。バリアントは5つです:
値:固定の角度- 2つのカーブ系バリアント(
寿命に沿ったカーブ、速度に応じたカーブ)はカーブを読みます - 2つのランダム系バリアント(
成分ごとにランダム、一様ランダム)はパーティクルごとにAとBの間の値を抽選します
表示される行は選択によって変わります。2つのカーブ系バリアントの違いは、カーブを何によって読むかです:
寿命に沿ったカーブ:パーティクルの寿命によって速度に応じたカーブ:パーティクルの速度によって、下にある速度の範囲を通して
このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。設定したカーブやランダムのペアは失われます
詳細:読みやすさ
色:パーティクルの色
パーティクルが寿命の間にどう色付けされるかを設定します。バリアントは6つです:角度とスケールと同じ5つで、カーブの代わりにグラデーションを使い、さらにグラデーションによるランダムグラデーションが1つ加わります:
寿命に沿ったグラデーションはパーティクルの寿命によってグラデーションを読みます速度に応じたグラデーションはパーティクルの速度によって読みますランダムグラデーションはグラデーションに沿って進むのではなく、パーティクルごとにグラデーションから色を1つ取ります- 下の2つのランダム系バリアント(
成分ごとにランダム、一様ランダム)は2つの色の間で色を抽選します
ここでの色は、レベルの他の場所と同じくテーマへの参照にできます。そうすれば、途中でパレットが変わるレベルにもエフェクトが追従します
このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。設定したグラデーションや色のペアは失われます
詳細:色とテーマ
スケール:パーティクルのサイズ
パーティクルの寿命の間のサイズを設定します。バリアントは角度と同じ5つです:固定のサイズ、カーブ、またはパーティクルごとの範囲
サイズには2つの軸があるので、ここにはカーブが2本あります。カーブ Xとカーブ Yは独立して読まれます。パーティクルは伸びながら同時に縮むこともできます
カーブの下の行は使い回されます。値と2つのランダム系バリアントではサイズそのものです。速度に応じたカーブでは速度の範囲です。横のラベルとそのヒントが、その行が今何なのかを示します
このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。両方のカーブとランダムのペアは失われます
詳細:読みやすさ
シェイプ:パーティクルの放出位置
生成される範囲を設定します:点、円、長方形、線分、円錐、トーラス。決めるのはパーティクルがどこから出発するかだけです。その後どうなるかは力で決まります
タイプを変えると、下のフィールドの組み合わせが変わります。行は使い回されます:選択に応じて、最初の行は円の半径、円錐の上端の半径、またはトーラスの小半径になります
弧は縁のどれだけを使うかで、単位はラジアン、+X軸から反時計回りです。1周より小さいと扇形になります
拡散は静止したリングを動くリングに変えます。次のパーティクルが縁のどこに出るかを決めます:ランダム、一方向に回る、往復する、サイン波に沿う。ループは定番の回転エミッターです
このボタンの横のリセットは、タイプを含むグループ全体をデフォルトに戻します。設定したシェイプは、半径や拡散も含めて失われます
詳細:構図
力:パーティクルを動かすもの
生成後にパーティクルを動かすすべてを設定します。シェイプがどこから出発するかを決め、このグループがどこへ飛ぶかを決めます
フィールドには2つの種類があります。両者を混同するのがよくある間違いです:
初期で始まるペアは、パーティクルが生まれたときに最小値と最大値の間で1回だけ抽選されます。ペアの値を離すと、整った放出が扇形になります- それ以外はすべて、パーティクルの寿命全体を通して継続的に働きます
2つ目の種類のフィールド:
直線方向の速度は一度の押し出しではなく風です直線方向の力は加速度なので、蓄積します軌道速度はパーティクルを自転させるのではなく、中心の周りで回します
移動速度は結果全体に掛かります。そのため、完成したエフェクトを他のフィールドに触れずに遅くしたり速くしたりできます
このボタンの横のリセットは、11個のフィールドすべてをデフォルトに戻します。元に戻す操作1回分です
詳細:構図
エフェクトエディター
パーティクルエフェクトを組み立て、キャンバスに表示します
パラメーターのグループはエフェクトインスペクターと同じです。ここでは下書きとして編集します:保存するまで、レベルには何も反映されません
エフェクトをこのデバイスの共有ライブラリに保存すると、他のレベルでも使えます
詳細:レベルの予算