ジェネレーター
ジェネレーターは内容を作成し、1回の操作でレベルに適用します。その操作は1ステップで元に戻せます。どのジェネレーターもツールバーの「ジェネレーター」ウィンドウから実行します
ジェネレーター
ジェネレーターのフォームは、そのジェネレーター自身のフィールドから組み立てられます。ジェネレーターごとの専用インターフェースはありません
既存の内容を書き換えたり削除したりするものは、先に確認を求めます
系統は2つです。ジェネレーター(gen_)は内容を作成します:弾の波、放射状のパターン、フォントキャッシュ。モディファイアー(mod_)はすでにあるものを変更します:スパンのフィット、キーフレームの量子化。モディファイアーは別に説明しています:モディファイアー
ジェネレーターウィンドウ
内容のジェネレーターとモディファイアーは、ツールバーのジェネレーターウィンドウから実行します。その基本パラメーターブロックはすべてのジェネレーターで共通です:開始フレーム、終了フレーム、レイヤー、シード。これらは個々のジェネレーターではなく、ウィンドウに属しています
ブロックの動作:
- ウィンドウは再生ヘッドから1秒分の範囲で、シードは0の状態で開きます。
ランダムで新しいシードを抽選します - フレームは作業中のタイムラインの内側、フレーム1からその最後のフレームまでに収まります。プレハブモードではテンプレートの長さです
開始フレームを編集すると終了フレームも一緒に押されます。終了フレームの編集は開始フレームで止まります。両者が交差することはありませんレイヤーは許可されたレイヤーの範囲に収まります- フレームの各フィールドには、タイムラインの端に固定するピンがあります。
レベル全体は両方のピンを設定し、ウィンドウはフレーム1から最後のフレームまでになります。フィールドは編集可能なままで、フィールドに入力するとその端のピンが外れます
1オブジェクトに統合とオブジェクト別レイヤーはデフォルトでオンです。グループにはジェネレーターの名前が付きます。どちらも内容のジェネレーターにしか効きません:モディファイアーは何も作成しないので、グループにするものがありません
生成された内容が選択中のオブジェクトの下に入ることはありません。スコープの最上位か、専用のグループに置かれます
生成を押す前に、ウィンドウは実行で何が追加されるかを表示します。次の場合はボタンが使えず、見積もりの代わりに理由が表示されます:
- ジェネレーターがレベル全体を必要とし、プレハブモードにいる場合。該当するのはビートフラッシュ、フォントキャッシュ、容量ヒント、フレームレート変換です
- ジェネレーターが選択を必要とし、何も選択されていない場合
- 実行後にレベルのオブジェクトが262,144個を超える場合
- 内容のジェネレーターが何も追加しない場合。モディファイアーはこの理由では拒否されません
外部データ(オーディオトラック、ビート、画像)を必要とするジェネレーターは、それがないと何も作成せず、見積もりにもそう表示されます
生成を押すとウィンドウが閉じます。生成された内容は同じ元に戻すステップの中で、選択されたままになります
ウィンドウは閉じて開き直しても、どのジェネレーターを開いていたか、どのパラメーターを入力したかを覚えています。リセットでデフォルトに戻ります
レベル
この3つはAIアシスタントには実行できません。AIアシスタントは代わりに専用のlevel_createで新しいレベルを始めます
空のレベル
レベルを完全に空にします。作成したものはすべて削除されます。編集するより最初からやり直したいときに向いています
Pin Screen Aspect(デフォルトでオン)は、最初のフレームで画面制限トラックに16:9固定のキーフレームを置きます
詳細:はじめてのレベル:手順
オーディオファイルからレベルを作成
曲からレベルを始めます。オーディオを接続し、レベルの長さを曲に合わせ、空のタイムラインの先頭に移動します
Pin Screen Aspect(デフォルトでオン)は、最初のフレームで画面制限トラックに16:9固定のキーフレームを置きます
詳細:オーディオトラックの準備
レベルアーカイブをインポート
このゲームが作ったアーカイブからレベルを組み立てます。形式は.tar.gzと.zipです。どちらもパスワードで保護できます
ファイルの種類は名前ではなく中身で判定します。名前を変えたアーカイブも開けます。ゲームは7zを認識しますが、まだ読み込めないので拒否します
古いビルドのアーカイブも準備なしで開けます。インポート時にゲームが自動で現在のフォーマットに変換します
デフォルトでは、インポートしたレベルには新しいIDが付きます。そのため、このデバイスにすでにあるレベルを上書きしません。このチェックボックスを外すのは、以前このデバイスにあったレベルを復元するときだけにします
弾
すべての弾ジェネレーターの詳細:読みやすさと公平さ
弾ジェネレーターのColliderはデフォルトで空です。その弾は四角形を描画しますが、コライダーを選ぶまでプレイヤーにダメージを与えられません。たとえばShapeと同じシェイプを選びます。シェイプを配置する他のジェネレーター(ジオメトリとオーディオ波形)にも、同じデフォルトの同じフィールドがあります
弾の波
一緒に動く弾の列です。基本のパターンで、最初に使うのに向いています。そのパラメーターは他の弾ジェネレーターでも繰り返し出てきます
螺旋弾
回転する光線に沿って弾が飛び出します。結果は定番の螺旋状の弾幕の壁になります
弾の雨
設定した時間をかけて、弾がある範囲に降り注ぎます。密度とばらつきは調整できます。それぞれの弾がどこに落ちるかは、レベルのシードではなくウィンドウのシードで決まります。同じシードなら実行がそのまま再現され、別のシードなら別の配置になります。AIアシスタントは独自のシードを渡し、別の値を指定しなければ0です。そのため、違う結果にしたい2回の実行には2つのシードが必要です
ホーミング弾
弾はプレイヤーがいると予想される位置に向かって曲がります。軌道はプレイ中ではなく事前に計算されます。そのため、結果はどのデバイスでも同じです
レーザー掃射
ビームがフィールドを横切ります。予告とダメージを与える段階は別のオブジェクトです。そのため、予告は表示されても命を奪いません。予告のビームは決して衝突しません。発射中のビームはColliderを選んだ場合にだけダメージを与えます
ジオメトリ
すべてのジオメトリジェネレーターの詳細:再利用:プレハブ、コピー、ジェネレーター
多角形
正多角形の頂点または辺にシェイプを配置します
放射状
円周に沿ってコピーを配置します。ほとんどの対称パターンの基本です
螺旋
螺旋に沿ってコピーを配置します。半径と角度が一緒に増えていきます
グリッド
長方形をシェイプのコピーで等間隔に埋めます
フラクタル
シェイプをその内側で、毎回小さくしながら繰り返します。オブジェクトの数は深さに対して指数関数的に増えます。深さは1段階ずつ上げます
オーディオとエフェクト
オーディオ波形
オーディオトラックの波形からオブジェクトを作ります。聞こえる音にレベルが目に見えて追従します
ビートフラッシュ
すべてのビートにフラッシュを置きます。ビートはレベルのビートマップから取ります。マップがなければマーカーから取ります。そのため、グリッドに見えているものがそのまま光ります
詳細:リズムと構成
リソースとユーティリティー
テクスチャからオブジェクト
画像をオブジェクトに変換します。1セルにつき1つです。画像はレベルの内容になり、他のすべてと同じようにアニメーションします
詳細:画像とフォント
フォントキャッシュ
レベルのテキストが使うすべての文字を集め、事前にベイクします。そうすれば、初めて表示される瞬間に文字が準備されることはありません
テキストが完成してから実行します。後から追加した文字は、ベイクし直さないと初めて表示されるときにカクつきを起こします
詳細:画像とフォント
容量ヒント
レベルの推奨上限を記録します:同時に必要なオブジェクトとエフェクトの数
表示されるものには影響しません。ゲームはこの上限に合わせて事前にバッファーを確保します。そうしないと、レベルの途中でバッファーが大きくなり、カクつきが起きます
詳細:レベルの予算