本文へスキップ
ドキュメント
このページの内容

用語集

プロジェクトの主要な用語の一覧です。ゲームのインターフェース、このドキュメント、Bullet Heroに関するほかのすべての文章がこれらの言葉を使います。新しい用語はまずここに追加します

レベルの内容

用語意味
レベル1回のプレイを構成するすべて:オブジェクト、オーディオ、イベント、独自のリソース
オブジェクトタイムライン上で作者が作る1つのもの。独自の存続期間、トランスフォーム、親を持ちます
空オブジェクト何も描画しないオブジェクト:トランスフォーム、存続期間、子だけを持ちます。ほかのタイプはすべて、この上に独自の要素を加えます
シェイプオブジェクトが描画する実際のジオメトリで、画像ではありません。ゲームが約500種類を自分で生成します
コライダーオブジェクトが当たる範囲。オブジェクトが描画するものと一致しなくてもかまいません
プレハブ再利用できるオブジェクトのテンプレート。レベルに何度でも配置できます
プレハブモード周囲のレベルではなく、テンプレート自体の中身を編集すること
エフェクトスポナーです。毎フレーム、いくつかのパラメーターから自分のオブジェクトを生成します
フレーム内オブジェクトエフェクトが生成したオブジェクト。エンジンが管理するため、選択も編集もできません
テーマレベルがインデックスで参照するパレット。色の変更は100か所ではなく1か所で済みます

時間とアニメーション

用語意味
フレームレベルの時間の単位。フレームはマス目で、時間は2つのマス目の境界です
キーフレームあるフレームで作者が決めた1つの値。2つのキーフレームの間では値が補間されます
トラックアニメーションできるプロパティ1つ分のキーフレームの行:位置、回転、音量
タイムラインレベルを編集するフレームの軸。内容の種類ごとにタブが1つあります
スパンオブジェクトが存在する期間:開始フレームと長さで表し、終了フレームでは表しません
再生ヘッド今表示しているフレーム
イージング前のキーフレームからこのキーフレームへの値の動き方
マーカーレベルのルーラー上の名前付きの点。目的の位置に戻るためのものです
チェックポイント死亡したプレイヤーが戻される位置

配置と描画

用語意味
アンカー親の辺に追従する辺。親を縮めると、子も一緒に動きます
レイヤー描画順で、相対値です:子のレイヤーには親のレイヤーが足されます
ピボットオブジェクトの回転と拡大縮小の中心になる点。オブジェクト自身のボックスの中にあります
ギズモビューポートで選択中のオブジェクトの上に描かれるドラッグ用ハンドル
スナップドラッグを何かに吸い付けること:磁石がオンなら内容に、ビートのトグルがオンなら音楽に吸い付きます

音楽

用語意味
ビート音楽自体のグリッド。作者が設定し、プレイ中は何もこれを読みません
ビートセグメントテンポが一定の1つの区間。独自のテンポ、位相、小節の長さを持ちます
BPM1分あたりの拍数。ビートセグメントの速さを表します
タップテンポを打ち込むときの1回の押下。十分な数のタップでビートセグメントが決まります

自動化とデータ

用語意味
ジェネレーター制作の自動化:いくつかのパラメーターからレベルの内容を作ります
モディファイアー追加する代わりに、既存の内容を編集または削除するジェネレーター
シードレベル内のすべてのランダム値の元になる数。何度実行してもまったく同じに再現されます
生データ保存モデル全体を1つの編集可能なツリーにしたもの。ここでは何も検証されません。これは意図的です
AIアシスタントMCPでエディターに接続したAIクライアント。目の前で開いているレベルを編集し、1回のバッチが元に戻す操作1回分になります

リソースと共有

用語意味
ライブラリレベルをまたいで再利用するための、デバイス上のリソース:自分のライブラリ、自分のコレクション、サブスクライブしたコレクション
コレクション最大7種類の再利用可能なリソースを入れるフォルダー。インポートはそこからコピーするので、レベルはコレクションに依存しません
難易度レベルの難しさ:作者が設定し、モデレーターが上書きできる1つの数。プレイヤーにはオートから特異点までの段階として見えます