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ドキュメント
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レベルのリソース

レベルのテクスチャ、シェイプ、テーマ、エフェクト、プレハブはレベルのフォルダーに入っていて、レベルと一緒に移動します。各リソースには、出典、ライセンス、作者を記したカードがあります

ライブラリ

このデバイスに保存されたリソースです。このデバイスで開くすべてのレベルで共有されます

インポートすると、リソースはレベルの中にコピーされます。レベルはファイルの入ったフォルダーで、必要なものをすべて持ち運びます。だからレベルは持ち運べるままです

つまりライブラリは作者のための便利機能です。レベルをプレイする人がライブラリに依存することはありません

ライブラリには3つのソースがあり、それぞれチップで表示されます:マイライブラリ、マイコレクション、Steam版ではさらにワークショップ。項目を選ぶと、依存するものと一緒にインポートされます。レベルにすでに別のバージョンがある場合は、どちらを残すかをゲームが尋ねます

詳細:ライブラリとコレクション、再利用:プレハブ、コピー、ジェネレーター

テクスチャ

このレベルが持ち運ぶ画像です。ゲーム自体にはテクスチャが1枚も含まれていません。レベルが使うテクスチャはすべてここで追加されたものです

レベルはファイルの入ったフォルダーにすぎません。テクスチャはその中にあり、レベルと一緒に移動します:フォルダーを圧縮して、送って、展開すれば、プレイできます

シェイプはテクスチャではなく、実際のジオメトリです。このタブは必要ありません

詳細:画像とフォント

シェイプ

レベル独自のシェイプです。ゲームが生成する約500種類のシェイプに加えて使えます

シェイプは画像ではなく、実際のジオメトリです。オブジェクトの長方形がシェイプの枠になり、2種類のシェイプはその中に異なる形で収まります:

  • 組み込みシェイプは縦横比を保ちます。長いほうの辺が長方形いっぱいに広がるので、サイズ(2, 2)のTriangleは幅2、高さ約1.73で描画されます
  • レベルが定義したシェイプは長方形に合わせて引き伸ばされます。枠の中に描かれたとおりの形です。AIアシスタントが渡す輪郭は枠に合わせてあるので、長方形をちょうど埋めます
ヒント

シェイプとヒットボックスは同じ種類のデータです。オブジェクトは2つの参照を持ちます:描画されるものと、当たり判定になるものです。どちらも他方から導かれるわけではありません。だから無害な予告ビーム、見た目より単純なヒットボックス、見えない壁は、どれもふつうの内容です

詳細:レベルに必要なもの

組み込みシェイプの名前

組み込みシェイプの名前は、いくつかのパーツを常にこの順番でつなげたものです。Circle_S2_T8_Iは円の右半分で、半径の1/8の太さのリングを反転したものです

パーツ意味
形Square、Circle、Triangle、RightTriangle、または正多角形:Pentagon、Hexagonなど
S2、S4、S8扇形:半分、4分の1、8分の1。真上から始まって時計回りに進むので、S2は右半分です。Sがなければシェイプ全体
S4の後の_2もう一方の4分の1:右上ではなく右下。形によって異なるシェイプになる場合にだけ存在します
T2、T4、T8、T16、T32リング。太さは半径の1/2、1/4、1/8、1/16、1/32。Tがなければ塗りつぶし
I反転:枠(またはその扇形)からシェイプを引いたもの

Circleのようにほかのパーツがない形は、塗りつぶされたシェイプ全体です。すべての組み合わせが存在するわけではありません。正方形の半分はただの長方形なので、幅の狭いサイズで作れます

テーマ

テーマはパレットです。レベルの色は、固定の値を持つ代わりにテーマを参照できます

アクティブなテーマを切り替えると、それを参照しているものすべての見た目が一度に変わります。アクティブなテーマはイベントタイムラインでアニメーションできます。曲の途中でレベル全体の見た目を変えるにはこうします

テーマはこのデバイスの共有ライブラリに保存して、ほかのレベルで再利用できます

詳細:テーマ、色、テーマ、ポストプロセス

エフェクト

レベルに配置できるVFX Graphのパーティクルエフェクトです

エフェクトは任意の追加要素です。エフェクトを一切使わないレベルも、設計どおりにプレイされます

エフェクトは、レベル内のほかのすべてと同じシード付きのランダム性を使います。だからどのデバイスでも同じように再生されます。エフェクトはこのデバイスの共有ライブラリに保存して、ほかのレベルで再利用できます

ゲームにはプリセットのエフェクトが含まれていません。レベルが使うエフェクトはすべて、そのレベルで作られたか、ライブラリから取ってきたものです

詳細:レベルの予算

プレハブ

再利用できるオブジェクトのグループです。プレハブは独自のテンプレートオブジェクトを持ちます。プレハブを配置すると、それらの実際のコピーがレベルに書き込まれます

あとでテンプレートを編集すると、その変更はすべての配置に反映されます。それでも配置は、インスタンスごとのオーバーライドでテンプレートと違う状態にできます

警告

プレハブには、エフェクトと同様にゲームが用意したプリセットがありません。ゲームがプリセットを用意しているのは、テーマ、フォント、インターフェースの効果音、組み込みシェイプだけです。プレハブをレベル間で共有する方法はライブラリしかありません:デバイスのライブラリかコレクションです。詳細:ライブラリとコレクション

詳細:再利用:プレハブ、コピー、ジェネレーター

リソースのメタデータ

1つのリソースのタイトル、説明、出典、ライセンス、作者です

これによってクレジット表記が失われずに残ります。どこかから持ってきたテクスチャ、フォント、オーディオファイルは、どこから来たのか、どんな条件なのかをレベルの中に記録して持ち運びます。その記録はレベルがどこへ行っても一緒です

推奨

リソースを追加したときに記入することをおすすめします。出典をまだ覚えているのはその時だけです

詳細:リソースの記録

テーマエディター

テーマのスロットと、その中の色です

注意

レベルの内容はスロットを位置で参照します。だからスロットの番号を振り直すと、それを参照しているものすべての見た目が変わります

ヒント

完成したテーマはこのデバイスの共有ライブラリに保存しましょう。そうすればほかのレベルで使えます

詳細:テーマ、色、テーマ、ポストプロセス

テーマカラーの参照

この色を、固定の値ではなくレベルのテーマのスロットに向けます

テーマが変わると、スロットを参照しているものすべての見た目が一度に変わります。テーマはイベントタイムラインでアニメーションできます。オブジェクトに1つも触れずに、曲の途中でレベルのパレット全体を変えるにはこうします

ヒント

スウォッチは、再生ヘッドの位置ではなく、編集中のキーフレームのフレームでのパレットを表示します。ウィンドウには、そのフレームの前後のテーマ名が表示されます。もっと後の見た目に合わせて色を選ぶには、もっと後にあるキーフレームを編集します

詳細:テーマ、色、テーマ、ポストプロセス

シェイプエディター

ポイントと、ポイント間のエッジからシェイプを作ります

編集するのはポイントとエッジです。三角形は自動的に導かれ、編集することはありません。だから3つの三角形が共有する角は、ドラッグする1つのポイントであって、ばらばらになる3つのポイントではありません

警告

エッジはエディターの中にしか存在せず、フォーマットには三角形が保存されます。だから閉じた輪郭を作らないエッジは保存時に削除されます。エディターは黙って削除せず、そのことを報告します

詳細:画像とフォント

ライセンス

このレベルとそのリソースに適用される条件です

レベルは必要なファイルをすべて持ち運びます:画像、フォント、オーディオ。ファイルごとに独自の条件がある場合があります。その条件はリソースごとに記録されます。レベル全体についてだけではありません。だから他人のパーツで作ったレベルでも、何をどんな条件で借りたのかを正確に示せます

推奨

他人のレベルから何かを再利用する前に、読んでおくことをおすすめします

詳細:ライセンス:3分でわかる要点