レベルのリソース
レベルのテクスチャ、シェイプ、テーマ、エフェクト、プレハブはレベルのフォルダーに入っていて、レベルと一緒に移動します。各リソースには、出典、ライセンス、作者を記したカードがあります
ライブラリ
このデバイスに保存されたリソースです。このデバイスで開くすべてのレベルで共有されます
インポートすると、リソースはレベルの中にコピーされます。レベルはファイルの入ったフォルダーで、必要なものをすべて持ち運びます。だからレベルは持ち運べるままです
つまりライブラリは作者のための便利機能です。レベルをプレイする人がライブラリに依存することはありません
ライブラリには3つのソースがあり、それぞれチップで表示されます:マイライブラリ、マイコレクション、Steam版ではさらにワークショップ。項目を選ぶと、依存するものと一緒にインポートされます。レベルにすでに別のバージョンがある場合は、どちらを残すかをゲームが尋ねます
詳細:ライブラリとコレクション、再利用:プレハブ、コピー、ジェネレーター
テクスチャ
このレベルが持ち運ぶ画像です。ゲーム自体にはテクスチャが1枚も含まれていません。レベルが使うテクスチャはすべてここで追加されたものです
レベルはファイルの入ったフォルダーにすぎません。テクスチャはその中にあり、レベルと一緒に移動します:フォルダーを圧縮して、送って、展開すれば、プレイできます
シェイプはテクスチャではなく、実際のジオメトリです。このタブは必要ありません
詳細:画像とフォント
シェイプ
レベル独自のシェイプです。ゲームが生成する約500種類のシェイプに加えて使えます
シェイプは画像ではなく、実際のジオメトリです。オブジェクトの長方形がシェイプの枠になり、2種類のシェイプはその中に異なる形で収まります:
- 組み込みシェイプは縦横比を保ちます。長いほうの辺が長方形いっぱいに広がるので、サイズ(2, 2)の
Triangleは幅2、高さ約1.73で描画されます - レベルが定義したシェイプは長方形に合わせて引き伸ばされます。枠の中に描かれたとおりの形です。AIアシスタントが渡す輪郭は枠に合わせてあるので、長方形をちょうど埋めます
シェイプとヒットボックスは同じ種類のデータです。オブジェクトは2つの参照を持ちます:描画されるものと、当たり判定になるものです。どちらも他方から導かれるわけではありません。だから無害な予告ビーム、見た目より単純なヒットボックス、見えない壁は、どれもふつうの内容です
詳細:レベルに必要なもの
組み込みシェイプの名前
組み込みシェイプの名前は、いくつかのパーツを常にこの順番でつなげたものです。Circle_S2_T8_Iは円の右半分で、半径の1/8の太さのリングを反転したものです
| パーツ | 意味 |
|---|---|
| 形 | Square、Circle、Triangle、RightTriangle、または正多角形:Pentagon、Hexagonなど |
S2、S4、S8 | 扇形:半分、4分の1、8分の1。真上から始まって時計回りに進むので、S2は右半分です。Sがなければシェイプ全体 |
S4の後の_2 | もう一方の4分の1:右上ではなく右下。形によって異なるシェイプになる場合にだけ存在します |
T2、T4、T8、T16、T32 | リング。太さは半径の1/2、1/4、1/8、1/16、1/32。Tがなければ塗りつぶし |
I | 反転:枠(またはその扇形)からシェイプを引いたもの |
Circleのようにほかのパーツがない形は、塗りつぶされたシェイプ全体です。すべての組み合わせが存在するわけではありません。正方形の半分はただの長方形なので、幅の狭いサイズで作れます
テーマ
テーマはパレットです。レベルの色は、固定の値を持つ代わりにテーマを参照できます
アクティブなテーマを切り替えると、それを参照しているものすべての見た目が一度に変わります。アクティブなテーマはイベントタイムラインでアニメーションできます。曲の途中でレベル全体の見た目を変えるにはこうします
テーマはこのデバイスの共有ライブラリに保存して、ほかのレベルで再利用できます
詳細:テーマ、色、テーマ、ポストプロセス
エフェクト
レベルに配置できるVFX Graphのパーティクルエフェクトです
エフェクトは任意の追加要素です。エフェクトを一切使わないレベルも、設計どおりにプレイされます
エフェクトは、レベル内のほかのすべてと同じシード付きのランダム性を使います。だからどのデバイスでも同じように再生されます。エフェクトはこのデバイスの共有ライブラリに保存して、ほかのレベルで再利用できます
ゲームにはプリセットのエフェクトが含まれていません。レベルが使うエフェクトはすべて、そのレベルで作られたか、ライブラリから取ってきたものです
詳細:レベルの予算
プレハブ
再利用できるオブジェクトのグループです。プレハブは独自のテンプレートオブジェクトを持ちます。プレハブを配置すると、それらの実際のコピーがレベルに書き込まれます
あとでテンプレートを編集すると、その変更はすべての配置に反映されます。それでも配置は、インスタンスごとのオーバーライドでテンプレートと違う状態にできます
プレハブには、エフェクトと同様にゲームが用意したプリセットがありません。ゲームがプリセットを用意しているのは、テーマ、フォント、インターフェースの効果音、組み込みシェイプだけです。プレハブをレベル間で共有する方法はライブラリしかありません:デバイスのライブラリかコレクションです。詳細:ライブラリとコレクション
リソースのメタデータ
1つのリソースのタイトル、説明、出典、ライセンス、作者です
これによってクレジット表記が失われずに残ります。どこかから持ってきたテクスチャ、フォント、オーディオファイルは、どこから来たのか、どんな条件なのかをレベルの中に記録して持ち運びます。その記録はレベルがどこへ行っても一緒です
リソースを追加したときに記入することをおすすめします。出典をまだ覚えているのはその時だけです
詳細:リソースの記録
テーマエディター
テーマのスロットと、その中の色です
レベルの内容はスロットを位置で参照します。だからスロットの番号を振り直すと、それを参照しているものすべての見た目が変わります
完成したテーマはこのデバイスの共有ライブラリに保存しましょう。そうすればほかのレベルで使えます
詳細:テーマ、色、テーマ、ポストプロセス
テーマカラーの参照
この色を、固定の値ではなくレベルのテーマのスロットに向けます
テーマが変わると、スロットを参照しているものすべての見た目が一度に変わります。テーマはイベントタイムラインでアニメーションできます。オブジェクトに1つも触れずに、曲の途中でレベルのパレット全体を変えるにはこうします
スウォッチは、再生ヘッドの位置ではなく、編集中のキーフレームのフレームでのパレットを表示します。ウィンドウには、そのフレームの前後のテーマ名が表示されます。もっと後の見た目に合わせて色を選ぶには、もっと後にあるキーフレームを編集します
詳細:テーマ、色、テーマ、ポストプロセス
シェイプエディター
ポイントと、ポイント間のエッジからシェイプを作ります
編集するのはポイントとエッジです。三角形は自動的に導かれ、編集することはありません。だから3つの三角形が共有する角は、ドラッグする1つのポイントであって、ばらばらになる3つのポイントではありません
エッジはエディターの中にしか存在せず、フォーマットには三角形が保存されます。だから閉じた輪郭を作らないエッジは保存時に削除されます。エディターは黙って削除せず、そのことを報告します
詳細:画像とフォント
ライセンス
このレベルとそのリソースに適用される条件です
レベルは必要なファイルをすべて持ち運びます:画像、フォント、オーディオ。ファイルごとに独自の条件がある場合があります。その条件はリソースごとに記録されます。レベル全体についてだけではありません。だから他人のパーツで作ったレベルでも、何をどんな条件で借りたのかを正確に示せます
他人のレベルから何かを再利用する前に、読んでおくことをおすすめします