レベル設定
レベル自体に属するものはすべてここで設定します:長さ、fps、シード、向き、メタデータ、公開。レベルの起動、ルールに照らした検証、コピーからの復元もここで行います
プレイ
起動オプションは今回の実行にだけ適用されます。ここでの設定は何もレベルに保存されません
ライフ、速度、チェックポイント、自動プレイを使うと、区間を編集せずにリハーサルできます
ここでのシードは、レベル自身のシードより優先されます。3段階のうち最上位です。今見た実行をそのまま再現したいときに使います。0は、レベル自身のシードを使うか、実行のたびに新しいシードを使うことを意味します
詳細:難易度とカーブ
基本
フレーム単位の長さ、フレームレート、レベルの2つのシード
レベルシードはレベル自身のシードです。内容の一部であり、変更は元に戻せます。0は「実行のたびに新しいシード」を意味します。これがデフォルトなので、通常のレベルは毎回違うプレイになります
実行時シードは、このエディターセッションでどのシードに決まったかを表示するだけです。再生成はこのセッションのためだけに新しいシードを抽選します:何も書き込まれず、元に戻す履歴にも入りません。レベルを読み込み直すと、シードがもう一度決まります
フレームはマス目、時間はその境界です。フレームは1から数えます。フレームfは、(f-1)/fpsからf/fpsの手前までの時間を占めます。Nフレームのレベルはフレーム1からNまでを持ちます。N+1は終わりの境界で、フレームではありません
レベルの向き
このレベルの間、デバイスをどちらの向きで持つか
横向きと縦向きは、レベルの間プレイヤーのデバイスを回転させます。この選択はプレイヤーの設定より優先されます。モニターは回転できません。そのため、デスクトップでは縦向きのレベルは左右に帯が付いた状態でプレイされ、それが正しい表示です
未指定は選択をプレイヤーに任せます。これはデフォルトではなく、レベルについての宣言です:どちらの向きでも正しく読めるということです。ゲームはこれに合わせて何も調整しません:ずらしも、切り抜きも、拡大縮小もしません。水平方向の端より外にある内容は、一方の向きでは画面外になり、もう一方では見えます。両方の向きでレベルを確認してから選んでください
危険ゾーン
内容ではなくファイルを削除したり書き換えたりする操作
「level」ファイルのフォーマットと「metadata」ファイルのフォーマットのドロップダウンは、ディスク上のレベルとそのメタデータを書き換えます。フォーマットを切り替えると、古いフォーマットのファイルは削除されます。それ以外は何も起きません:再読み込みも再シミュレーションもなく、選択も元に戻す履歴もそのまま残ります。書き込まれるのは、すでにメモリにある内容そのものです
レベルを削除は、レベルのフォルダーをディスクから削除します。これは元に戻せません
詳細:作業を失わないために
ルール
このレベルで検証が見つけた問題:
- 壊れた参照
- 重複したID
- 親の循環
- 深すぎるプレハブのネスト
- 重なり合うビートセグメント
一部の問題は、1つずつ、またはすべて修正で修正できます。修正は下書きに入ります:保存で元に戻せる1つの操作として適用し、破棄で破棄します。グラフの問題(ID、親、プレハブのネスト)には修正がありませんが、これは意図的です:どれも作者にしかできない内容上の判断で、自動修正だと複数ある正しい答えの1つを黙って選んでしまいます
親のスパンからはみ出した子は報告されません。それは設計どおりに振る舞う正当なデータです。存続期間を収めたい場合は、ジェネレーターからスパン調整モディファイアーを実行します。子を内側に収めるか、親を外側に広げます
詳細:作業を失わないために
メタデータ
レベルそのものではない、レベルについてのすべて:名前、説明、カバー、ライセンス、年齢レーティング、難易度、作者
名前と説明は言語ごとに、ここで直接書きます。入力していない言語のプレイヤーには、入力した最初の言語が表示されます
ここでは翻訳キーは必要ありません。レベルは内容であり、ゲームのインターフェースの一部ではありません
ライセンスと作者は、レベルがどこで共有されてもレベルと一緒に移動します。そのため、再アップロードされてもクレジットが残ります
難易度には、大きな段階のアイコンと、保存されている数字と段階の名前を表示するボタンがあります(例:3 · 雨)。ボタンを押すと、すべての段階が数字とアイコン付きで並ぶメニューが開きます:0は未評価、1から10までがオートから特異点までの段階です
既定値は未評価で、このときプレイヤーにはアイコンが見えません。レベルを再公開するモデレーターは、この段階を上書きできます。値は2つではなく1つのままです。10より大きい値は、ボタンにその数字のまま特異点と一緒に表示され、別の段階を選ぶまで書かれたまま残ります
詳細:メタデータとレベルの共有
レベルタグ
タグは作者自身の言葉です。書いたとおりに表示され、翻訳されることはありません。プレイヤーはレベルブラウザーでタグを使ってレベルを絞り込みます
タグはカンマ区切りで書きます。短く一般的なものにします:ジャンル、雰囲気、メカニクス。タグが役に立つのは、他のレベルも同じタグを使っている場合だけです。他の誰も入力しないタグでは何も絞り込めません
コレクション
コレクションのリソースをレベルに取り込むか、レベル自身のリソースからコレクションを作ります。このタブはプレハブのすぐ後ろにあります
インポート:コレクションを開き、項目にチェックを入れてインポートを押します。依存するものも一緒に入り、インポート全体が元に戻す操作1回分ですコレクションを作成:レベルのリソースにチェックを入れて作成を押します。作成先は新しいコレクションか、自分のコレクションの1つです
レベルがすでに別のバージョンで持っている項目は、すでにレベル内にありますを開きます。黙って上書きされるものはありません
詳細:ライブラリとコレクション
公開
レベルをどこかへ送り出す唯一の場所です:アーカイブとして、またはSteamワークショップへ
共有方法で送り先を選びます。その下に、送り先ごとのコントロール、レポート、実行ボタンが並びます。レポートはボタンを押さなくても自動でレベルをチェックします。エラーは実行を止めますが、警告と助言は止めません
詳細:公開
履歴
このセッションでのすべての編集が、ここに1行ずつ並びます。git logのように、新しいものが上です
一番左の列がメインラインです。独立した列はブランチです。編集を元に戻して別の方向へ進んだときに、置いてきた流れです
リングは現在位置を示します。緑の丸は最後の保存を示します
行をクリックすると、レベルがちょうどその状態まで戻ります。この移動では1フレームに1つの操作が適用されます。そのため、固まった画面を待つのではなく、レベルが変わっていく様子を見られます
移動中、エディターは読み取り専用になります。カメラの移動やスクラブはできますが、編集はできません。キャンセルすると移動はその場で止まり、そこは常にレベルの実際の状態です
履歴は現在のセッションにしか存在しません。ディスクには書き込まれず、レベルを開き直すと最初からになります。サイズには上限があり、まず最も古い放棄されたブランチから、次に最も古い編集から消えていきます
生データ
保存されたレベルモデル全体を、1つのフィールドのツリーとして表示します。エディターが処理する前の、ファイルそのものです
ここでは何も検証されません。他の画面がまだ扱っていないものを触るための非常口です。エディターの他の部分がありえないとみなす値も書き込みます
フィールドの横の塗りつぶした点は、このセッションで変更したことを示します。中空の点は、その内側の何かが変更されたことを示します。これがないと、折りたたまれたブランチの3階層下の変更が見えなくなります
適用ボタンは、適用するものがないときは無効になるのではなく、非表示になります。空の適用は、元に戻すスタックに理由のないレベルの差し替えを積んでしまいます
詳細:作業を失わないために