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ドキュメント
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ライブラリとコレクション

コレクションには、複数のレベルで再利用するリソースを保存します。レベルがコレクションを参照することはありません:インポートでリソースがレベル内にコピーされるので、レベルはどこでもプレイできます

コレクションとは

コレクションは、再利用できるリソースのフォルダーです。7種類のリソースを入れられます:

種類保存方法
プレハブ、テーマ、シェイプ、エフェクトデータ、エントリーごとに1ファイル
テクスチャ、フォント、オーディオメディアファイル

コレクションはレベルに結び付いていません。デバイス上に置かれ、開いたどのレベルでも使えます

ソース

ライブラリは3つのソースからリソースを表示します。それぞれがリストの上のフィルターチップです:

チップ内容変更
マイライブラリこのデバイスの共有ライブラリ:resources/prefabs、themes、shapes、effectsできる
マイコレクション自分のコレクション、resources/collectionsできる
ワークショップSteamワークショップでサブスクライブしているコレクション。その場で読み込まれます。Steam版のみできない

読み取り専用のコレクションを変更するには、そのエントリーを自分のコレクションにコピーします

「ライブラリ」タブ

ライブラリは、エディターのホーム画面の最後のタブで、コミュニティの次にあります

細いボタンの列で種類を選びます:

  • コレクション
  • プレハブ、テーマ、シェイプ、エフェクト
  • テクスチャ、フォント、オーディオ

その右側には、ページタイトル(左)とそのボタン(右)が1行に並びます。その下がリストです。リストが空の場合は、リストの中央にそう表示されます

7種類のページ(プレハブからオーディオまで)では、対象コレクションがタイトルの下で全幅の独立した行を占めます。ソースのチップはその下の行に並びます

ライブラリのウィンドウ(コレクションのカード、テクスチャの画像、共有ウィンドウ)は、隅の×で閉じます。閉じるボタンはありません

どの行もボタンです。押すと、その種類の主な操作が実行されます:

種類行を押すと
コレクションそのページを開きます
テーマ、シェイプ、エフェクトエディターを開きます
テクスチャ画像とそのサイズを表示します
プレハブ、フォント、オーディオ何も起きません。オーディオの行には専用の再生ボタンがあります

行の右側にある小さなボタンはその他の操作で、ゴミ箱アイコンは削除または除去を行います

フォルダーを開くは、現在のページのフォルダーをシステムのファイルマネージャーで表示します。Windows、macOS、Linuxでのみ使えます

コレクション

フォルダーを開くと更新はページタイトルの右にあります。新規コレクションとアーカイブをインポートは、その下の別の行に右揃えで並びます

  • 新規コレクションは空のコレクションを作成し、そのカードを開きます
  • アーカイブをインポートは、.zipまたは.tar.gzファイル、あるいはパスワード付きアーカイブ(独自のパスワード付きの.zip、.zip.gpg、.tar.gz.gpg)からコレクションを追加します。そのコレクションがすでにデバイスにある場合は、置き換えるかどうかをゲームが確認します

パスワード付きアーカイブを開くとパスワードが必要ですウィンドウが開きます:このアーカイブは暗号化されています。開くにはパスワードを入力してください。パスワードを入力して開くを押します。パスワードが間違っているとこのパスワードではアーカイブを開けません。もう一度お試しくださいと表示されます

  • フォルダーを開くはresources/collectionsを開きます
  • 更新はフォルダーを読み込み直します

自分のコレクションには編集とゴミ箱アイコンがあります。ゴミ箱は先に確認してから、コレクションをそのすべてのファイルごと削除します

コレクションのカード

編集は、コレクションのカードのウィンドウを開きます:

  • 名前、説明
  • 作者、カンマ区切り
  • ライセンス:未指定または代表的なライセンスのいずれか
  • カバーでpng画像を選びます。隣の行に、カバーがあるかどうかが表示されます

保存でカードを書き込みます。キャンセル、×、またはウィンドウの外をクリックすると、変更は破棄されます

コレクションのページ

要素機能
戻るリストに戻ります
編集カードを開きます。自分のコレクションのみ
共有共有ウィンドウを開きます:.zipまたは.tar.gzでのアーカイブ(パスワードの有無は選べます)、Steam版では自分のコレクションにSteamワークショップも使えます
フォルダーを開くコレクション自体のフォルダーを開きます
削除先に確認してから、コレクションを削除します

その下が中身です。行を押すと、その種類のページと同じようにエントリーが開きます。ゴミ箱アイコンはエントリーをコレクションから除去します

読み取り専用のコレクションには読み取り専用です。変更するには、項目を自分のコレクションにコピーしてくださいと表示されます

共有の詳細:公開

プレハブ、テーマ、シェイプ、エフェクト

これらの各ページには、すべてのソースのすべてのエントリーが表示されます。チップでリストを絞り込めます

対象コレクションでは自分のコレクションを1つ選びます。デフォルトは未選択です。対象を選ぶと、ほかの場所から来たすべての行にコピーが付きます

テーマ、シェイプ、エフェクトは、レベル設定と同じエディターで開きます。保存は、エントリーがある場所に変更を書き込みます:マイライブラリまたは自分のコレクションです。ワークショップのエントリーは読み取り専用で開き、保存はオフになります。変更するには、自分のコレクションにコピーします

作成は、エディターで新しいテーマ、シェイプ、エフェクトを作ります。エントリーは対象コレクションに保存され、対象を選んでいなければマイライブラリに保存されます。プレハブはレベルの中で作るもので、作成はありません

変更できるエントリーにはゴミ箱アイコンがあり、先に確認します

すべての行に共有があります。このボタンは、エントリーを必要なものすべて(たとえばプレハブのシェイプ、テクスチャ、入れ子のプレハブ)と一緒に、1エントリーのコレクションとして.zipまたは.tar.gzにまとめます。パスワードの有無は選べます。受け取った側は、ほかのコレクションと同じくアーカイブをインポートでそのファイルをインポートします

フォルダーを開くは、その種類のこのデバイスの共有ライブラリのフォルダー(たとえばresources/themes)を開きます

テクスチャ、フォント、オーディオ

これらのページには、すべてのコレクションのファイルが表示されます。ファイル用の個人ライブラリはないため、これらの種類はコレクションの中にだけ存在します

  • テクスチャの行には画像が表示されます
  • オーディオの行には再生ボタンがあります。同時に再生されるのは1曲だけで、ページを離れると停止します
  • フォントの行にはプレビューがありません

ファイル追加は、デバイス上のファイルを対象コレクションに入れます。そのため、対象がないとボタンはオフです。テクスチャはpngかjpg、フォントはttfかotf、オーディオはmp3、wav、oggです。コレクションにすでに同じバイト列のファイルがある場合は何も追加されず、ゲームがそれを知らせます

行にはコピーとゴミ箱アイコンがあります

コピーで一緒に運ばれるもの

コピーには、エントリーが必要とするものすべてが含まれます:プレハブのシェイプ、テクスチャ、フォント、入れ子のプレハブ、エフェクトのパーティクルのシェイプ。それらのリソースの作者情報も一緒に移ります

「コレクション」タブ

コレクションはレベル設定のタブで、プレハブのすぐ後にあります。上部に2つのモードがあります:インポートとコレクションを作成

インポート

  1. タブにコレクションの一覧が表示されます。必要なものを押します
  2. 必要なエントリーにチェックを入れます。すべてとなしで、すべてにチェックを入れるか、すべてのチェックを外します
  3. 選択:N、追加された依存関係:Mの行に、レベルに入るものが表示されます。依存関係は自動で追加されます
  4. インポートを押します

インポート全体で、元に戻す操作の1ステップになります

テクスチャ、フォント、オーディオはレベル内で新しいIDを受け取り、そのファイルは一意の名前でレベルフォルダーにコピーされます。レベルにバイト単位で同じファイルがすでにある場合、2回目のコピーは行われません:インポートはレベル自身のテクスチャ、フォント、オーディオトラックを使います

コレクションを作成

  1. 追加先で新しいコレクションまたは自分のコレクションのいずれかを選びます。新しいコレクションの名前は名前フィールドから取られます
  2. レベルのリソースにチェックを入れます。7種類のどれでも選べます
  3. 作成を押します

新しいコレクションには、レベルの作者が設定されます

保護されたレベルからはコレクションを作成できません。詳細:エクスポートと保護

リソースの選択と検索

検索とリソース選択ウィンドウには、プレハブ、テーマ、シェイプ、エフェクト用のライブラリの階層があります。この階層はすべてのソースを表示します。選択ウィンドウとは、シェイプ、コライダー、エフェクト、テーマのフィールドとプレハブを配置…のことです

ライブラリからエントリーを選ぶと、依存関係と一緒にレベルにインポートされ、割り当てられます。競合があると、「コレクション」タブと同じ確認が出ます

レベルのリソースタブ内にあるライブラリブラウザーも同じように動作し、ソースのチップを表示します。詳細:レベルのリソース

競合

インポートするエントリーが、同じIDですでにレベルにある場合があります:

  • 内容が同じ:何もする必要はありません
  • 内容が違う:すでにレベル内にありますウィンドウが開きます

ウィンドウにはすべての競合が並び、それぞれにコピーでインポートのトグルがあります:

選択結果
維持(トグルがオフ)レベルのバージョンが残り、使われます
コピーでインポートコレクションのバージョンが新しいIDで追加されます。一緒にインポートされたものはすべてコピーを参照します

すべて保持とすべてコピーで、すべてのトグルを一度に設定します。インポートで選択が適用され、キャンセルでは何もインポートされません

どのバージョンも、黙って優先されることはありません。内容が違う競合はすべてこのウィンドウで決めます

作者情報

レベルのリソースの記録は、テクスチャ、フォント、オーディオと同様に、テーマ、エフェクト、シェイプ、プレハブも対象にします。インポートで必要な記録がレベルにコピーされるので、作者情報はリソースと一緒に届きます

詳細:リソースの記録

ディスク上の配置

コレクションは、ゲームのデータフォルダーのresources/collections/<collection-guid>/にあります。これは、このデバイスの共有ライブラリがある、levelsの隣の同じresourcesフォルダーです。詳細:レベルフォルダーとバックアップ

パス内容
collection.jsonまたはcollection.blobマニフェスト:名前、説明、作者、ライセンス、テクスチャ・フォント・オーディオのエントリー、中にあるすべてのものの作者情報
cover.pngカバー、任意
prefabs/、themes/、shapes/、effects/エントリーごとに<guid>.jsonまたは<guid>.blobが1つ。このデバイスの共有ライブラリと同じファイルです
media/テクスチャ、フォント、オーディオのファイル

コレクションはアーカイブとして受け渡します:ページの共有と、リストのアーカイブをインポートを使います。コレクションではないアーカイブは拒否されます

次へ:公開、再利用:プレハブ、コピー、ジェネレーター、リソースの記録