モディファイアー
モディファイアーはレベルにすでにあるものを変更します:内容の除去、fpsの再計算、プレハブのフラット化、キーフレームの量子化、スパンのフィットとずらし。1回の実行は1ステップで元に戻せます
コンテンツ除去
指定した条件に合うレベルの内容を除去します
このモディファイアーは追加するのではなく、既存のものを変更します。すべてを戻せるのは元に戻す操作1回だけです。実行する前にパラメーターを確認します
ジェネレーターウィンドウのフレーム範囲に対して働きます。反転モードでは逆に、その範囲と1フレームも重ならないものを除去します。反転モードやレベル全体がオンのときは、画面に見えているよりはるかに多くを除去することがあるので、先に確認を求めます
フレームレート変換
すべてのフレーム番号を別のフレームレートに合わせて再計算します。タイミングは同じ秒数のまま保たれます
フレームは整数です。割り切れないものは丸められます。そのため、2回再計算するとレベルが元に戻らないことがあります
フォームには参考としてレベルの現在のフレームレートが読み取り専用で表示されます。実際にフレームレートを変えるときは、必ず先に確認を求めます。このモディファイアーはレベル全体を必要とするため、プレハブモードでは使えません
プレハブのフラット化
このスコープ内のすべてのプレハブ配置を通常のオブジェクトに変えます。テンプレートとのつながりはなくなります。オブジェクトは元の場所にそのまま残ります
レベルの見た目は実行前と同じです:何も削除されず、移動もしません。個々の配置への編集はすでにオブジェクト自体に書き込まれていて、失われません。テンプレートは、削除を指定しない限りレベルに残ります
キーフレーム量子化
キーフレームを規則的なステップに引き寄せます。そうすれば、手付けの不揃いなアニメーションがビートに乗ります
選択に対して働き、選択がないと実行できません
グリッドは、当てはまる最初のソースから取られます:
Use Beat Gridがオン(デフォルト)で、レベルにビートグリッドがある場合。線はそのセグメントのビートで、各ビートはDivision個に分割されます。プレハブのテンプレートにはビートグリッドがありませんUse Bpmがオン(デフォルト)の場合。レベルのフレームレートでBpmのビートごとに線が引かれ、Division個に分割されますUse Bpmがオフの場合。フレーム1から始めて、Step Framesフレームごとに線が引かれます
各線は正確な時刻から置かれ、そのあとでフレームに丸められます。そのため、1ビートが整数フレームにならない場合でもグリッドはビートからずれません:60 fpsで167 BPMなら、1ビートは21.56フレームです
Offset Framesはすべての線をずらします。Modeは2本の線の間にあるキーフレームを、近いほう、前のほう、後ろのほうのどれに送るかを決めます。Tracksはどのトラックをスナップするかを選びます。フォームのラベルはパラメーター名そのもので、翻訳されません
同じトラックの別のキーフレームがすでに線を使っている場合、そのキーフレームは元の位置に残ります。そのため、粗い量子化では一部のキーフレームが統合されずにグリッドから外れたままになります。また、キーフレームがオブジェクトの開始より前に移動することはありません
詳細:リズムと構成、ビートグリッドについて:タイムライン › ビートグリッド
スパン調整
子の存続期間を親の存続期間の内側に収めます。方法は2つです:子を縮めるか、親を伸ばすか。どちらの方法でもアンカーは変わりません
親からはみ出した子も有効なデータです。単に途中で切れて再生されるだけです。フィットはバグの修正ではなく内容についての判断なので、自動で実行されることはありません
スパンずらし
選択を時間方向にずらします。同時に始まっていたオブジェクトが、1つずつ順に現れるようになります
選択に対して働き、選択がないと実行できません