オブジェクトのプロパティ
オブジェクトインスペクターは選択中のオブジェクトのフィールドを、キーフレームインスペクターは選択中のキーフレームを編集します。キーフレームは、選択が関わるすべてのトラックで同時に編集されます
オブジェクトインスペクター
選択中のオブジェクトのフィールドを表示します。どのタイプにも空オブジェクトの共通フィールドがあります。シェイプ、エフェクト、テキスト、プレハブは、その下に独自のフィールドを加えます
アクティブは描画と衝突の両方をオフにします。子もこれを引き継ぎます。ここで非表示にしたオブジェクトはプレイヤーを倒せません
レイヤーは絶対値ではなく、親からの相対値で設定します。隣には読み取り専用のグローバルレイヤーがあります。レンダラーが使うのはこちらです:自分のレイヤーに、すべての祖先のレイヤーを足したものです
プレハブから来たオブジェクトでフィールドを編集すると、インスタンスのオーバーライドが記録されます。隣のチェックボックスがオーバーライドを示し、元に戻します
親ボタンには、オブジェクトが何の下にぶら下がっているかが表示されます。親なしも含みます。ボタンを押すと親を選択ウィンドウが開きます:スコープのすべてのオブジェクトと、上部の固定の選択肢が並びます:
- レベルの中:
親なしとカメラ。カメラはレベルのカメラで、その子はカメラと一緒に動きます - プレハブのテンプレートの中:
プレハブのルートの1行だけ。これは「親なし」とテンプレートのルートの両方を意味します:テンプレートの中では同じものだからです。テンプレートの中では、カメラとプレイヤーは親になれません
予約された親はIDと一緒に表示されます:カメラ (-1)、ローカルプレイヤー (-2)、プレハブのルート (-3)。AIアシスタントが使えるのは、カメラ(-1)と、テンプレートの中ではルート(-3)だけです
隣のボタンは親を選択します。テンプレートの最上位にあるオブジェクトでは、テンプレートのルートを選択します。複数のオブジェクトを選択しているとき、または選択するものがないとき(親がない、または親がカメラかプレイヤー)は使えません
表示するものがない右パネルのタブは隠されます。開いているタブが空になると、パネルは内容のある最初のタブに切り替わります。すべてのタブが空なら、パネルにはインスペクターなしと表示されます
詳細:エディターのしくみ
キーフレームインスペクター
選択中のキーフレームを表示します。最後にクリックしたトラックだけでなく、選択が関わるすべてのトラックが同時に表示されます。選択には、位置と回転のキーフレーム、異なるオブジェクトのキーフレーム、オブジェクト、オーディオ、イベントのキーフレームを一緒に含められます
イージングの選択はすべてのトラックに同時に作用し、元に戻す操作1回分になります。位置と回転を選択している場合も、2回ではなく1回の操作で変わります
複数のキーフレームを選択していると、フレームフィールドはロックされます。1つのトラック上でフレームは一意です。すべてのキーフレームに同じ数字を入れると1つに潰れ、残りは何も言わずに削除されてしまいます。複数のキーフレームを一度に動かすには、タイムライン上でドラッグしてください
値が空欄なら、選択中のキーフレームの間でその値が異なっています
詳細:エディターのしくみ
スパン
オブジェクトが存在する期間を設定します。範囲は半開区間です:開始フレームは含まれ、終了フレームは含まれません。20で終わるオブジェクトと20から始まるオブジェクトが、そのフレームで同時に描画されることはありません
子のスパンは親のスパンの中に収まっている必要があります。これは読み込み時に解決され、保存されることはありません。親を縮めると子は切り詰められますが、ここに書かれた値は変わりません。元の長さに戻せば、すべて元どおりになります。レベルの終わりより後ろにあるルートオブジェクトも有効なデータで、単に再生されないだけです
アンカーは「この辺は親の辺に追従する」という意味で、何が再生されるかを決めます。アンカーを付けた辺は親の辺に重なるので、アンカーを付けた子は親が伸びると一緒に伸びます。子のアニメーションは作者が設定したタイミングを保ちます
プレハブの配置の長さはデフォルトでテンプレートから取られますが、ほかの長さと同じように入力することもできます。違う値を入れると、この配置のオーバーライドが記録されます。スパンの隣のチェックボックスがそれを示し、テンプレートの長さに戻します
プレハブのテンプレートのルートにはスパンのブロックがありません。その代わりにフレーム長の行があります:テンプレート全体の長さで、プレハブタブのフレーム長と同じ値です。ルートのアクティブとレイヤーは読み取り専用で、ルートは削除できず、親も設定できません
イージング
前のキーフレームからこのキーフレームへ、値がどのように到達するかを設定します
イージングはキーフレームの入ってくる側に属します。前のキーフレームからこのキーフレームまでの区間を決め、再生時もまさにそのように読まれます。そのため、トラックの最初のキーフレームではイージングは何の効果もありません
複数のキーフレームを選択している場合、選んだ値はすべてに同時に、元に戻す操作1回分で適用されます。キーフレームが別々のトラックにあり、別々のオブジェクトに属していても同じです。選択欄が空なら、選択中のキーフレームの値が異なっています
詳細:キーフレームとイージング
レイヤー
描画順を絶対値ではなく、親からの相対値で設定します。最終的なレイヤーが大きいほど手前に描かれます。最終的なレイヤーが同じ2つのシェイプでは、新しいほう(IDが大きいほう)が奥に描かれます
レンダラーは、この数字にすべての祖先のレイヤーを足したものを使います。合計は下のグローバルフィールドに読み取り専用で表示されます。そのため、同じレイヤーでも親が違えば意味が変わります。親を変えると、オブジェクトが描かれる位置も変わります
レイヤーはランダム性にも関わります。ランダム値は最終的なレイヤーに結び付いているため、ヒエラルキーの中でオブジェクトを移動すると、出た数字が変わります。最終的なレイヤーと開始フレームの両方が同じ2つのオブジェクトは、同じ数字を得ます
詳細:エディターのしくみ
シェイプ
オブジェクトが何を描画するかを設定します
シェイプは実際のジオメトリで、画像ではありません。ボックスに合わせて収められ、長い辺がちょうど1になります。そのため、オブジェクトのボックスは画面に見えるものとぴったり一致します
ゲームは4つの軸に沿って約500種類のシェイプを生成します:形、扇形、太さ、反転。レベルは独自のシェイプを追加できます。空の値も有効です:絵がなくても当たり判定のあるオブジェクトは、見えない壁になります
詳細:読みやすさと公平さ
コライダー
オブジェクトが何で当たるかを設定します。これは別の選択で、オブジェクトが描画するものには左右されません
一方を他方から導かないのは意図的です。無害な予告ビーム、絵より単純な当たり判定、見えない壁は、どれも普通の内容で、裏技ではありません
どちらのフィールドも同じ2つのコレクションから選びます。レベルが作成したシェイプは、どちらにも使えます
当たり判定の表示モードでは、コライダーのないオブジェクトは何も描画しません。アクティブでないオブジェクトも同じです。これで装飾と危険を見分けられます。描画のしかたはエディター設定で設定します
詳細:読みやすさと公平さ
シェーダータイプ
オブジェクトをどの経路でレンダリングするかを設定します
自動は、レベルの読み込み時に一度だけ決定します。ルールは厳格です:レベルの見た目が変わってはいけません。不透明だと証明できないものは、すべて透明になります。考慮されるのはアルファだけで、ジオメトリは考慮されません
隣のラベルには、自動が実際に何に決まったかが表示されます。レンダリングのデータから直接読み取られ、計算し直されるわけではありません。そのため、ラベルが画面の表示と食い違うことはありません
詳細:レベルの予算
現在の値
選択中のオブジェクトに書き込んだ値ではなく、現在のフレームで実際にどうなっているかを表示します。どの数字も実行中のシミュレーションから読み取られます。そのため、ビューポートに見えているものと一致します
行の末尾の四角は、そのフィールドのキーフレームの状態です:
- 青:このフレームにキーフレームがあります。四角をクリックするとそのキーフレームを選択します
- 琥珀色:フレームが2つのキーフレームの間にあり、値は補間されています
- 灰色:トラックにキーフレームはありますが、フレームがその範囲の外にあります。値は保持されています
- 中抜き:トラックが空で、フィールドはエンジンのデフォルト値を使います
矢印を押すと、再生ヘッドがそのトラックの前または次のキーフレームに移動します
UVの行は2組の値として読みます:最初がタイリング、次がオフセットです
区切り線の下には合成された値があります:合計したレイヤー、引き継いだアクティブ状態、親を考慮したトランスフォーム。これらはどのキーフレームでも設定されないため、インジケーターはありません
キーフレームが空のトラックは有効なデータで、データの欠落ではありません。オブジェクトがそのフィールドにデフォルト値を使うという意味です
プレハブモードでは、このセクションは隠されます。テンプレートは自分のフレームを再生しないので、フレームごとに表示するものがありません