タイムライン
タイムラインはレベルを時間に沿って表示します:オブジェクト、選択中のオブジェクトのキーフレーム、プレハブのテンプレート、オーディオ、イベント。ビートグリッドを使うと、これらすべてを音楽に合わせて配置できます
レベルタイムライン
レベルのすべてのオブジェクトを時間に沿って表示します。各オブジェクトが1つのクリップです。クリップが置かれているレーンが、そのオブジェクトのレイヤーです
クリップは終端が開いたスパンです。フレーム10から19までのオブジェクトは、フレーム20から始まるオブジェクトの開始位置でちょうど終わります。2つが同じフレームで同時に描画されることはありません
子のスパンは親のスパンの中に収まっている必要があります。これは読み込み時に解決され、保存されることはありません。親を縮めると子は切り詰められますが、子の値は変わりません。元の長さに戻せば、すべて元どおりになります。レベルの終わりより後ろにあるルートオブジェクトも有効なデータで、単に再生されないだけです
ボタン列には4つのツールがあります:選択は選択と移動、エッジは端のドラッグ、ハサミはカーソル位置のクリップの分割、矩形選択はドラッグした矩形に触れたクリップをすべて選択に追加します。メニューは何もない場所を右クリックすると開きます。クリップを押すとドラッグが始まります
プレハブの配置と、それが持ち込むオブジェクトは、プレハブの色で描かれます
ツールによる配置の扱い:
- 長さはデフォルトでテンプレートから取られます。1つの配置だけ長さを変えると、その配置だけのオーバーライドとして記録されます
エッジで開始側の端をドラッグすると、テンプレートを読み始める位置も一緒に動きます。そのため、中の絵はその場にとどまりますハサミは配置を同じテンプレートの2つの配置に分割し、それぞれが自分の部分を再生します。テンプレート自体は変わりません- 配置が持ち込んだオブジェクトは分割できません。配置そのものを分割するか、プレハブモードでそれらのオブジェクトを分割してください
ローカルタイムライン
選択中のオブジェクトのキーフレームを表示します。アニメーションできるプロパティごとに専用のトラックがあります:位置、回転、スケール、サイズ、アンカー、ピボット、色、UV、フォントサイズ
ここでのフレームはオブジェクトのスパンの開始から数えます。オブジェクトを動かすと、アニメーション全体も一緒に動きます
空のトラックは有効なデータで、欠落ではありません。キーフレームのないトラックはデフォルト値を使います。そのため、新しいオブジェクトはキーフレームを置くまで何もアニメーションしません
値が補間されるのは隣り合うキーフレームの間だけです。スパンはどのフレームが存在するかを決めますが、値の補間のしかたは決めません
プレハブから来たオブジェクトでは、まだテンプレートと一致しているトラックがプレハブの色で描かれます。そのトラックでキーフレームを追加、移動、編集すると色が消えます:そのトラックはオーバーライドを持つようになります
プレハブモードでテンプレートのルートを選択していると、このタイムラインはテンプレート全体の長さになります
詳細:エディターのしくみ
プレハブタイムライン
プレハブモード専用のタイムラインです。テンプレートのオブジェクトを表示します
長さはテンプレート自身の長さで、どれか1つの配置のスパンではありません。テンプレートは小さな独立したレベルとして編集します。テンプレートは何度でも、さまざまなタイミングに配置できます
1行はテンプレートのルートで、テンプレート全体の長さにわたります。テンプレートのほかのオブジェクトはすべてその下にぶら下がります:
- ルートの行は選択できます。そのとき、インスペクターとローカルタイムラインにはルートが表示されます
- ドラッグ、伸縮、分割はできません
- ほかの親と同じように折りたためます。折りたたんだルートは、このタイムライン上でテンプレート全体を隠します
選択はエディターのほかの部分と共有されません。特定の配置のライブプレビューはありません。編集はテンプレートを変更し、それを参照するすべての配置に反映されます
オーディオタイムライン
レベルのオーディオトラックを波形付きで表示します。聞こえる音に内容を合わせやすくなります
インスペクターのトラックをフィットは、トラックをクリップの実際の長さに合わせます。クリップがない場合や速度が0の場合、このボタンは使えません:止まったトラックには長さがありません。レベルをフィットは、クリップ全体が収まるまでレベルも延長します。どちらのボタンも先に確認を求めます
インスペクターの音量スライダーはトラックのフェーダーです。キーフレームで付けた音量は、ローカルタイムライン上の別の「音量」トラックです。再生時には2つが掛け合わされます
詳細:オーディオトラックの準備
イベントタイムライン
どのオブジェクトにも属さないレベルのキーフレームを表示します:
- カメラの位置、回転、ズーム、ピボット、揺れ
- マーカーとチェックポイント
- 画面制限
- 背景とテーマ
- すべてのポストプロセス効果
- プレイヤーの表示、操作、衝突、サイズ、速度
ここではビートトラックが例外です。その項目にはスパンがあり、エッジとハサミが作用する唯一のトラックです
色は固定値の代わりにレベルのテーマを参照できます。そうすると、テーマを変えるだけで、それを参照しているものすべての色が一度に変わります
ビートグリッド
内容を音楽に合わせて配置するのを助けます。ジェネレーターは画面に見えているのと同じビートで動作します
これは制作用のメタデータで、ゲームの仕組みではありません。再生時にグリッドは読まれません
グリッドはセグメントの一覧です。各セグメントのテンポは一定です:BPM、位相オフセット、1小節あたりの拍数。セグメントは重なりません。セグメント間の隙間は必要なものです:ドラムのないイントロ、ブレイク、曲が終わった後の余韻。テンポのトラック1本では、これを表現できません
タップは再生ヘッドの位置にタップを記録します。タップから作成は、それらを最初のタップから最後のタップまでの1つのセグメントにまとめます。ビートは常にセグメントの開始から数えられ、誤差が積み重なりません。そのため誤差は半フレーム未満です
詳細:リズムと構成
ビートセグメント
テンポが一定の1つの区間:BPM、小数フレームで表す位相オフセット、1小節あたりの拍数、名前、色
複数を選択していても、表示されるセグメントはちょうど1つです。名前以外のフィールドはすべてセグメントごとに固有です。まとめて編集すると、セグメント同士が1つに潰れてしまいます
セグメントは開始フレームで識別されます。そのため、移動するとセグメントの識別が変わります。移動した後は、新しい開始位置でセグメントを選択し直してください
ここでのタップは、新しいセグメントを作るのではなく、選択中のセグメントの位相を合わせ直します。BPMとオフセットは元に戻す操作1回分で変わります
詳細:リズムと構成