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画像とフォント

シェイプで済むならシェイプを使ってください:ファイルもメモリ消費も権利の問題もありません。画像は画面上の表示サイズに合わせ、モバイル向けレベルでは2048、全体でも4096を超えないようにします

画像のサイズは2のべき乗に切り上げてください

フォーマットとサイズ

エンジンがファイルのバイト列からデコードできるものはすべて読み込めます。実際にはpngとjpgです

ファイルサイズにゲーム側の制限はなく、制限するのはハードウェアです:

デバイス最大の辺
Android(保証)4096
Android(一般的)8192-16384
デスクトップPC最大32768

メモリ

本当の制限はメモリです。ファイルの容量にかかわらず、画像はメモリ上では生のピクセルとして保持されます。pngは1ピクセルあたり4バイトです。jpgは透明度を持たないので3バイトです

サイズメモリ(png)
512×5121MB
1024×10244MB
2048×204816MB
4096×409664MB
8192×8192256MB
注意

8192のテクスチャは、画像1枚で4分の1ギガバイトです。スマートフォンでは遅いのではなく、クラッシュします

プレイヤーが決めること

画像がどれだけメモリを使うかは、各プレイヤーのグラフィック設定の3項目で決まります:

  • 読み込み時に画像を圧縮するか。圧縮すると上の数値が4-8分の1になります
  • メモリ上の画像の最大の辺。辺が半分ならメモリは4分の1です
  • ミップマップ(小さく描画するための縮小コピー)を作るか

スマートフォンは既定で画像を圧縮し、2048に制限します。デスクトップPCは画像をそのまま保持し、4096に制限します

作者が担当するのは画像のフィールドで、まず何を描いた画像なのかです。フィールドはリソース一覧で画像の隣にあります。縮小と圧縮に最も強いのは写真です。くっきりした輪郭の絵はそれより弱くなります

ドット絵は、デバイスの好みにかかわらずミップマップを持ちません。また最初は圧縮もスムージングもされず、これは圧縮とサンプリングのフィールドで変更できます

ミップマップ

ミップマップは小さな画像のちらつきを防ぎます。画面上で小さく表示されている間、元の画像の代わりに描画される縮小コピーです。メモリが3分の1多く必要になります

ミップマップがないと、縮小した画像は滑らかにならず波打ちます。プレイヤーはミップマップをオフにでき、ドット絵は決してミップマップを持ちません

画面上で200ピクセルを占める4096の画像は、あらかじめ256に縮小した同じ画像の256倍のメモリを使います

画像よりシェイプ

シェイプはあらゆる面で画像より安上がりです:ファイルも、メモリも、権利の問題もありません。組み込みのシェイプは長方形に貼った画像ではなく、本物のジオメトリです。描画してから捨てられる透明な余白がありません

この差はスマートフォンで表れます。ミドルレンジのモバイルチップでは、1000オブジェクトのシーンでGPU時間の95-97%がピクセルのシェーディングに費やされます。シェイプが占めるのは自分の長方形の29.4%です。テクスチャ付きの四角形の残りは透明な無駄です

画像が必要なのは、まさに絵が必要なときです:ロゴ、写真、手描きのアート。幾何学的な形にはシェイプを使ってください。必要なものがなければシェイプエディターで描きます

フォント

フォントはttf、otf、ttcで読み込まれます。独自のフォントがない場合、テキストはシステムにあるフォントで描画され、それはデバイスごとに異なります

フォントキャッシュは、描画用にあらかじめ用意しておく文字のセットです。ジェネレーターがレベル内のテキストからこれを作り直します。テキストが変わらなくなったらジェネレーターを実行してください

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