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レベルフォルダーとバックアップ

レベルはゲームフォルダー内のlevelsにある専用フォルダーに置かれます。レベルが使うファイルの名前は変えないでください。完全なバックアップとはレベルフォルダーのコピーのことです

フォルダーの中身

レベルフォルダーはゲームフォルダー内のlevelsにあります。ゲームフォルダーの場所:インストール

ファイル内容
level.jsonレベルの内容。バイナリ形式ではlevel.blob
metadata.json名前、説明、作者、タグ。バイナリ形式ではmetadata.blob
logo.pngまたはlogo.jpgカバー
曲、画像、フォントレベルが使うその他すべて。level.jsonのすぐ隣に置きます

levelsの隣には、デバイス共通のライブラリthemes、effects、shapes、prefabsを収めたresourcesがあります。これらはレベルの一部ではありません。再利用したいものをここへエクスポートし、ここからインポートします

同じresourcesフォルダーにはcollectionsがあり、コレクションごとに1つのフォルダーがあります。詳細:ライブラリとコレクション

他の人に送ったレベルは、必要なものをすべて自分の中に持っています。ライブラリは一緒に移動しません

手で触ってはいけないもの

注意

レベルが使うファイルの名前を変えないでください。ファイルへの参照は名前で保存されているため、名前を変えたファイルは見つからないファイルになります

レベルがゲームで開いている間は、level.jsonをテキストエディターで編集しないでください。エディターから保存すると、その編集は何の通知もなく上書きされます

レベルが使わないものをレベルフォルダーに置かないでください。フォルダーと一緒に運ばれてしまいます

ファイルのフォーマットは中のフィールドではなく拡張子で決まります。そのため、エディターでフォーマットを変えると新しいファイルが書き込まれ、古いファイルは削除されます。そうしないとディスクに2つのファイルが残り、どちらが本物か区別できなくなります

2つのファイルの一方がないとき

level.jsonとmetadata.jsonのどちらか一方しかないフォルダーも、レベル一覧に表示されます。バイナリのlevel.blobとmetadata.blobも同じ扱いです

ないものゲームではエディターでは
level.jsonカードは完全に表示されるが、レベルを開始できない最新の自動保存コピーから復元される。コピーがなければ空のレベルが書き込まれる
metadata.jsonカードにはフォルダー名が表示され、レベルはプレイできるフォルダー名と既定の設定で新しいmetadata.jsonが書き込まれる

ゲームが読めないmetadata.jsonは、ないものとして扱われます。エディターは新しいファイルを書き込む前にそれをmetadata.json.bakへ移すので、何も失われません

エディターは何かを書き込む前に確認を求めます。組み込みのレベルやWorkshopのレベルがその場で変更されることはありません:metadata.jsonがないものはコピーとして提案され、level.jsonがないものは開けません

バックアップと復元

完全なバックアップとはレベルフォルダーのコピーです。リソースも含め、すべてが入っています。大きな作り直しの前には毎回コピーを作り、日付を付けておいてください

自動保存が残すのはレベルファイルだけです。メタデータ、曲、画像は含まれません。自動保存のたびに、ゲームフォルダー内のlevelsの外にあるbackups/<level id>/にコピーが置かれます。保持されるコピーは25個です。コピーの復元方法:作業を失わないために › 自動保存

読み込めなくなったJsonのレベルも失われてはいません。ファイルはテキストなので、任意のテキストエディターで開いて目で見て直せます。ゲーム自体は読み込みに失敗するレベルを開かないため、ここでは生データタブは役に立ちません。このタブが表示するのは、すでに開いているレベルのモデルです

Blobはそのようには救えません。バイナリなので、破損したファイルは一部だけ読まれるのではなく、まるごと拒否されます

生データタブで編集する前に知っておくこと:作業を失わないために › 生データタブ

次へ:作業を失わないために、メタデータとレベルの共有