レベルフォルダーとバックアップ
レベルはゲームフォルダー内のlevelsにある専用フォルダーに置かれます。レベルが使うファイルの名前は変えないでください。完全なバックアップとはレベルフォルダーのコピーのことです
フォルダーの中身
レベルフォルダーはゲームフォルダー内のlevelsにあります。ゲームフォルダーの場所:インストール
| ファイル | 内容 |
|---|---|
level.json | レベルの内容。バイナリ形式ではlevel.blob |
metadata.json | 名前、説明、作者、タグ。バイナリ形式ではmetadata.blob |
logo.pngまたはlogo.jpg | カバー |
| 曲、画像、フォント | レベルが使うその他すべて。level.jsonのすぐ隣に置きます |
levelsの隣には、デバイス共通のライブラリthemes、effects、shapes、prefabsを収めたresourcesがあります。これらはレベルの一部ではありません。再利用したいものをここへエクスポートし、ここからインポートします
同じresourcesフォルダーにはcollectionsがあり、コレクションごとに1つのフォルダーがあります。詳細:ライブラリとコレクション
他の人に送ったレベルは、必要なものをすべて自分の中に持っています。ライブラリは一緒に移動しません
手で触ってはいけないもの
レベルが使うファイルの名前を変えないでください。ファイルへの参照は名前で保存されているため、名前を変えたファイルは見つからないファイルになります
レベルがゲームで開いている間は、level.jsonをテキストエディターで編集しないでください。エディターから保存すると、その編集は何の通知もなく上書きされます
レベルが使わないものをレベルフォルダーに置かないでください。フォルダーと一緒に運ばれてしまいます
ファイルのフォーマットは中のフィールドではなく拡張子で決まります。そのため、エディターでフォーマットを変えると新しいファイルが書き込まれ、古いファイルは削除されます。そうしないとディスクに2つのファイルが残り、どちらが本物か区別できなくなります
2つのファイルの一方がないとき
level.jsonとmetadata.jsonのどちらか一方しかないフォルダーも、レベル一覧に表示されます。バイナリのlevel.blobとmetadata.blobも同じ扱いです
| ないもの | ゲームでは | エディターでは |
|---|---|---|
level.json | カードは完全に表示されるが、レベルを開始できない | 最新の自動保存コピーから復元される。コピーがなければ空のレベルが書き込まれる |
metadata.json | カードにはフォルダー名が表示され、レベルはプレイできる | フォルダー名と既定の設定で新しいmetadata.jsonが書き込まれる |
ゲームが読めないmetadata.jsonは、ないものとして扱われます。エディターは新しいファイルを書き込む前にそれをmetadata.json.bakへ移すので、何も失われません
エディターは何かを書き込む前に確認を求めます。組み込みのレベルやWorkshopのレベルがその場で変更されることはありません:metadata.jsonがないものはコピーとして提案され、level.jsonがないものは開けません
バックアップと復元
完全なバックアップとはレベルフォルダーのコピーです。リソースも含め、すべてが入っています。大きな作り直しの前には毎回コピーを作り、日付を付けておいてください
自動保存が残すのはレベルファイルだけです。メタデータ、曲、画像は含まれません。自動保存のたびに、ゲームフォルダー内のlevelsの外にあるbackups/<level id>/にコピーが置かれます。保持されるコピーは25個です。コピーの復元方法:作業を失わないために › 自動保存
読み込めなくなったJsonのレベルも失われてはいません。ファイルはテキストなので、任意のテキストエディターで開いて目で見て直せます。ゲーム自体は読み込みに失敗するレベルを開かないため、ここでは生データタブは役に立ちません。このタブが表示するのは、すでに開いているレベルのモデルです
Blobはそのようには救えません。バイナリなので、破損したファイルは一部だけ読まれるのではなく、まるごと拒否されます
生データタブで編集する前に知っておくこと:作業を失わないために › 生データタブ