作業の順番
最初に曲、fps、ビートマップ、マーカー。次にシンプルなシェイプだけの骨組みと、そのテストプレイ。装飾、テーマ、エフェクトは最後です
ステップはコストの高いものから低いものへ並んでいます。早いステップほど、その上にすべてを積み上げた後のやり直しが高くつきます
土台
- 完成した曲。変換、ノーマライズ、トリミング済みのもの。他のすべてはこの曲を基準に測られます。後で曲を差し替えると、レベルのすべてのフレームがずれます
- FPSとレベルの長さ。どちらも変更できますが、高くつくのはfpsです:変更後はすべてのキーフレームが再計算されます。デフォルトは
60で、通常は変える理由がありません - ビートマップ。セグメント、テンポ、オフセット、拍子。ビートマップが間違っている間は、何もビートに正しくスナップしません。それより前に置いたものは、すべて後で動かすことになります
- 構成に沿ったマーカー。イントロ、Aメロ、サビ、ブレイク、ドロップ、アウトロ。10分ほどの作業で、マーカーはすべてのタイムラインに表示されます
骨組みとそのテストプレイ
- 骨組み。主要なパターンをシンプルなシェイプで作ります。装飾なし、テーマなし、エフェクトなし
- 骨組みのテストプレイ。装飾の前に行います:一度装飾したセクションは、削除したくなくなるからです
注意
骨組みは、レベルが実際に設計される段階です。そして、最も飛ばされやすい段階でもあります。遊んで楽しくない骨組みは、装飾しても楽しくなりません。遊んで楽しくない、装飾されたレベルになるだけです
肉付け
- 内容。パターンを肉付けし、これまで想定していただけのオブジェクトを追加します
- テーマと色。最初から、色は固定値ではなくテーマへの参照として設定してください
- エフェクトとポストプロセス。最後に行います。やりすぎになりやすく、レベルがまだ変わっている間は判断しにくいためです
- メタデータ。名前、説明、作者、年齢レーティング。リソースのカードは、このステップではなくリソースを追加した時点で記入してください
作業を減らす3つの習慣
レベルを自分で作る場合も、AIアシスタントが作る場合も同じです:
- 繰り返すものはすべてプレハブにします。テンプレートを一度編集すれば、すべてのコピーが追従します(再利用:プレハブ、コピー、ジェネレーター)
- 組み込みシェイプにない輪郭はレベルシェイプにします。シェイプエディターで描くか、AIに多角形として指定させます。長方形を積み重ねるのとは違い、1つのオブジェクトとして描画され、1つのオブジェクトとして当たります
- 16:9の画面全体を使います。大きな空白の余白は、プレイヤーには見えているのにレベルが無駄にしている画面です。危険物は画面の端ぎりぎりには置かず、装飾は端まで届いてもかまいません(構図とカメラ)
変更が安いものと高いもの
最後に変更しても安いもの:テーマ経由の色、装飾、ポストプロセス、レベルの説明
高いもの:fps、曲、ビートマップ、ヒエラルキー
警告
オブジェクトの親を変えると、トランスフォーム、存続期間、描画順が同時に変わります。そのため、完成したレベルの構造変更が1回の編集で済むことはまずありません
ステップごとに保存してください。自動保存と元に戻すで守られる範囲:作業を失わないために