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アバターと移動

アバターは毎秒15ユニットで歩き、ダッシュは0.15秒で7.5ユニット進みます。当たり判定は半径0.15ユニットの円で、描画される0.5ユニットの正方形より小さくなっています

このページはアバターに関する正式な基準です。ゲームと2つのボットはこの数値に合わせて作られており、SDKはこれらをAvatarRules定数として記録しています。このページと食い違うコードは、コード側のバグです

距離はワールド単位(ユニット)です。デフォルトのカメラの高さはちょうど10ユニット(ValueRules.DefaultZoom)なので、1ユニットは画面の高さの10分の1で、アバターの体の幅は0.5ユニットです。カメラのズームで変わるのは見える範囲だけで、以下の数値は変わりません

数値

項目値わかりやすく言うと
歩行速度15ユニット/秒画面を上から下まで3分の2秒で横切ります
ダッシュ速度50ユニット/秒歩行の3.3倍の速さ
ダッシュ時間0.15秒
ダッシュ距離7.5ユニット速度×時間。画面の高さの4分の3
ダッシュのクールダウン0.3秒ダッシュの開始から数えます
ダッシュの無敵時間0.3秒これも開始から数えるので、移動そのものより0.15秒長く続きます
最短のダッシュ0.01ユニット到着距離と同じ。これより近ければ、すでに目標の上に立っています
ノックバック速度50ユニット/秒歩行の3.3倍の速さ、ダメージとライフ
ノックバック時間0.15秒その間は操作できません
ダメージタイムアウト1.0秒その間の追加の被弾はすべて無視されます
体のサイズ0.5ユニット描画される正方形
当たり判定半径0.15ユニット体の0.3。見た目より意図的に小さくしています
出現と消滅0.3秒点から大きくなり、点に縮みます
プレイヤーサイズが速度に与える影響完全、1.0大きいアバターほど比例して速く動きます。これはレベルのプレイヤーサイズのトラックで、カメラのズームではありません
旋回速度30/秒見た目だけ:体がどちらを向くか
到着距離0.01ユニットカーソルからこれより近ければ、カーソルの上に立っているとみなされます

ここから導かれる値で、回避を左右するのはこちらです:

項目値
最短のダッシュ:距離0.01ユニット
最短のダッシュ:時間1フレームよりかなり短い
最短のダッシュ:クールダウンと無敵時間どちらも1フレームよりかなり短い
最も頻繁なダッシュ最短でも1フレームおき
ノックバック距離7.5ユニット

被弾したときに何が起きるか:ダメージとライフ

移動

アバターの操作方法は2つあり、ゲームが両者を混ぜることはありません:

  • 方向:WASD、ゲームパッドのスティック、ジャイロスコープ。アバターは入力した方向へ歩行速度で動きます。スティックを半分倒すと速度も半分になり、それ以外の「ゆっくり歩き」はありません
  • カーソル:マウスまたは指。アバターはその点へテレポートするのではなく、追いかけます。自分の歩行速度で動くので、速いマウスの動きには遅れます

どちらの場合も移動は即座に反応します:加速も、滑りも、慣性もありません。入力をやめたその同じフレームで止まります

ダッシュ

無敵時間は移動より0.15秒長く続きます。着地後のこの余裕があるからこそ、障害物をすり抜けてダッシュできます

ダッシュ中も方向を操作できます。ダッシュは指示した方へ進みます:押している方向へ、または狙った点へ。途中で変えることもできます。方向を押していないダッシュはどこにも動きません

カーソルの場合、ダッシュは指した場所へ進み、そこで止まります:

カーソルまでの距離何が起きるか
7.5ユニットより遠いカーソルへ向かって最大距離のダッシュ。カーソルの手前で止まります
0.01ユニットから7.5ユニットまで短縮されたダッシュで、ちょうどカーソルの上で終わります
0.01ユニットより近いダッシュしません

短縮されたダッシュは、同じダッシュを縮小したものです。距離、無敵時間、クールダウンが一緒に縮みます:半分の長さのダッシュは守ってくれる時間も半分で、2倍速くチャージされます。安くなることはありません。半分のダッシュ2回は、最大距離のダッシュ1回とちょうど同じコストで、同じ距離を進みます

起きなかったダッシュにコストはかかりません:クールダウンは始まらず、何も消費されません。方向で操作していて何も押していない場合も同じで、ダッシュは起きません

ダッシュ中、体はより濃い青になり、その後0.15秒かけて通常の色に戻ります。体の色を変えるものはほかにありません。被弾でも変わりません。ダッシュは自分自身の動きなので、色を変えるのはダッシュだけです

ダッシュの軌跡とこの青は、ダッシュの長さによって変わります:最大距離のダッシュでは完全に、最短のダッシュではその0.3で表示され、その間は比例します。短いダッシュはパーティクルをゆっくり放つので、軌跡の長さはダッシュの長さとちょうど同じに見えます

2つのスタイル、1つの予算

  • 方向モードでは、ダッシュは常に7.5ユニット全部を進みます。狙わなくても距離が確実ですが、途中で止まることもできません
  • カーソルなら長さを選べて、ちょうど狙った点で止まれます。短いダッシュは守られる時間も短く、ダッシュ1回ごとに無防備なフレームが1つ増えます。遠くを指せば最大距離のダッシュに戻ります

直線なら、どちらも同じ距離を同じ時間で進みます。どちらのスタイルが強いということはありません:一方は精度を、もう一方は手軽さを与えます

連続ダッシュ

押しっぱなしのダッシュは無敵ではありません。クールダウンと無敵時間は同じ長さなので、ボタンを押し続けるとダッシュが途切れずにつながります。ただし、2回のダッシュの間には必ずちょうど1フレーム、被弾しうるフレームがあります。フレームレートに関係なく、遅いスマートフォンでも速いPCでも同じです。最も詰めたつなぎ方でも、ダッシュは1フレームおきが限界です

当たり判定

アバターの点の輪は、ちょうど当たり判定に沿って描かれています。弾が輪郭をかすめても何も起きなかった?それは意図どおりです

無敵の間(ダッシュ中や被弾直後)は、当たり判定がまったくありません

同じ輪がライフも表しています:点灯している点は残りのライフです

輪の見えやすさは設定 → インターフェース → 当たり判定リングの不透明度で設定します。0にすると隠れますが、レベルは輪が見えている前提で調整されています

体は25個の正方形が5×5に並んだグリッドです。体力が減ると、端から中心に向かって正方形が消えるのではなく薄くなります:失った正方形は淡い残像として残るので、グリッドには常に25個すべてが表示され、体力はまだ点灯している数で読み取れます。残像の正方形は十分に透明なので、体の下にある当たり判定の輪が透けて見えます。体力がゼロのときは、ちょうど1つ、最後の正方形だけが点灯しています。体力の減少は何ライフ分であっても0.25秒、回復は0.6秒かけて表示されます。グラフィック → 破片エフェクトをオフにすると、体は薄くなっていく1つの正方形になります。これは性能の低いデバイス向けです

これはクラシックスキンの見た目です。スキンはグリッド、各マスの形、色を変えられます - スキン

出現と消滅

アバターはレベルに0.3秒かけて現れ、死亡時には0.3秒かけて点に縮みます。どちらの間も入力に反応せず、出現中は被弾しません

スケーリング

レベルは独自のトラックで、アバターのサイズと速度をアニメーションできます。一時的に操作を取り上げたり、衝突をオフにしたりすることもできます

  • 歩行、ダッシュ、ノックバックの速度には1つの数値が掛けられます。そのため、速度が半分ならダッシュの長さも半分(3.75ユニット)になります
  • 大きいアバターほど比例して速く動きます。回避に必要な動きも大きくなるからです。ここでのサイズは、プレイヤーサイズのトラックによるアバター自身のサイズです。カメラのズームは速度も距離も時間枠も変えません:カメラがどう動いても、アバターは毎秒15ユニット進みます
  • 当たり判定は描画される体に対する割合なので、アバターと一緒に大きくも小さくもなります
  • ダッシュの狙いには、表の7.5ではなく現在の距離が使われます。速度が半分のレベルでは、3.75ユニット先のカーソルでもう最大距離のダッシュになり、0.01ユニットのしきい値は0.005になります。そのしきい値より上のダッシュも半分の長さになるからです
  • 秒単位の時間枠はスケーリングされません:クールダウン、無敵時間、ダメージタイムアウト、出現。ダッシュ自体の長さだけが、ダッシュ自身の2つの時間枠をスケーリングします

ボットも同じルールに従います、ボット