スキン
アバターの体はマスのグリッドで、スキンは各マスが何を描くかを決めます:形と、スキンの色のうちの1色です。スキンは目、手、影、エフェクトをオフにすることもできます。メインメニューのアバターで既製の形、パレット、グリッドエディターから組み立てるか、ファイルを手で書きます
スキンが変えるのは見た目だけです。当たり判定、速度、当たり判定の輪はどのスキンでも同じです
アバターハブ
メインメニューのアバターは専用の画面を開きます。左ではアバターが歩き、右半分をパネルが占めます。左下のボットでアバターを自分で操作できるので、動いている状態でスキンを試せます。その隣のダメージスライダーは、体力が減るとスキンがどうマスを失うかを見せます。パネル上部のバーで各セクションへ移動できます:
| セクション | すること |
|---|---|
形 | 既製の形で、それぞれに付く目と手も一緒に描かれます。クリックするとその形がスキンに付き、色はそのまま残ります。丸い形と多角形の形には目が付き、模様の形には付きません。最初のカードはクラシックアバターで、色も含めて丸ごと着ることになります |
色 | 体の色と目。対象を選んでから色を選びます。手、軌跡、ダッシュの色合いは自分の色に自動で合わせられます |
体のパーツ | 各ボタンでアバターの部分をオンまたはオフにします |
エディター | グリッドそのもの:サイズ、マスに入るピース、各ピースの形、色、回転、反転、スケール、そして独自の形 |
右上のランダムは、スキンにランダムな形と色を与えます。クラシックアバターを着ている間は押せません。その隣のマイスキンにはスキンファイルが並びます:クリックするとそのスキンを着ることができ、ボタンでエクスポート、削除、インポート、複製ができます。スキンを作成は、ランダムな形とランダムな色で新しいスキンを作ります。ゲームが読めないファイルも、そこから削除できます
変更はすべてすぐに保存されます。クラシックアバターへの最初の変更で新しいスキンファイルが作られ、以後はそのファイルを着ることになります
エディター
ペイントは選択中のピースをマスに入れ、消去はマスを空にします。グリッド上をドラッグすると、複数のマスをまとめて処理できますピースには、マスが描けるものが並びます。+は選択中のピースをコピーし、-はそれを削除します。削除したピースのマスは最初のピースになります- 選択中のピースには、内蔵の形かスキン独自の形を割り当てます。
新しいメッシュで新しい形を描きます:点を置き、そのうち3つをつないで三角形にします 列と行でグリッドのサイズを変えます。マスは正方形なので、幅より高さのあるグリッドは縦長の体になります左に回転と右に回転でスキン全体を4分の1回転させます:グリッドもすべてのピースも一緒に回ります
スキンの上側が正面です:アバターは、進む方向に正面が向くように回転します
体を壊す変更(マスが少なすぎる、マスが2つに分かれている)は保存されません。直すまで、理由がグリッドの下に表示されます
スキンの保存場所
データフォルダー内のskinsフォルダーです(インストール)。1つのスキンが1つの.jsonファイルです。隣のselection.jsonが、どのスキンを着ているかを覚えています
- パソコンでは
フォルダーを開くでフォルダーが開きます - スマートフォンでは
インポートとエクスポートを使います:システムのファイル選択が開きます
スキンはプロファイルの移行やSteam Cloudと一緒に運ばれます。詳細:プロファイル転送
ファイル
エクスポートしたスキンは次のようになります(一部省略):
{"g":3,"v":{
"id":"9b2f0d64-1c3a-4e8b-8f21-6a0c5d7e9f13",
"name":"Hex knight",
"size":1.0,
"columns":5,"rows":5,
"mask":60651675406,
"cells":[0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,2,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0],
"parts":[
{"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000016000","color":0},
{"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000001000","color":1,"scale":0.9},
{"shape":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","color":2,"rotation":90.0,"mirror":true}
],
"colors":[[0,{"r":0.51,"g":0.76,"b":0.96,"a":1.0}],[0,{"r":0.2,"g":0.4,"b":0.9,"a":1.0}],[0,{"r":1.0,"g":1.0,"b":1.0,"a":1.0}]],
"meshes":[{"id":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","vts":[[0,{"x":-0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.0,"y":0.5}]],"idxs":[0,1,2]}],
"elements":125
}}
gはファイル形式の世代、vにスキン本体が入っています。いちばん簡単なのは、スキンをエクスポートしてコピーを編集することです
| キー | 内容 |
|---|---|
id | スキンの身元を表す、スキン独自のGUID。ゲームはこれをファイル名に使いますが、スキンはこのキーで探すため、ファイル名は関係ありません |
name | 一覧に表示される名前 |
size | 体を描く大きさ。クラシックの0.6から1.25倍。当たり判定は変わりません |
columns, rows | グリッドの幅と高さ。3から8です。マスは正方形で、長いほうの辺が体の全体にわたります |
mask | どのマスが埋まっているかを表す1つの64ビットの数値。列x、行yのマスはビットy * 8 + xで、行0がいちばん下です。columnsの値にかかわらず、1行は常に8ビット幅です |
cells | 埋まっている各マスが描くパーツ。partsへのインデックスで、最下位ビットから順に並びます。空にすると、すべてのマスがパーツ0を描きます |
parts | マスが描くもの:shape(内蔵の形のid、またはスキンのmeshesの1つのid)、color(colorsへのインデックス)、rotation(度)、mirror、scale(マスの0.2から1.0) |
colors | 体の色。1から8色です。色は[0,{"r":…,"g":…,"b":…,"a":…}]と書き、各チャンネルは0から1です |
meshes | スキン独自の形を最大32個:id(内蔵の形のものではない任意のGUID)、-0.5から0.5の枠内の点vts、3点ずつの三角形idxs |
elements | アバターのどの部分を描くかを、次の値の合計で表します:目は1、手は2、影は4、軌跡は8、ダッシュの軌跡は16、被弾エフェクトは32、ダッシュの色は64。127ですべてを描きます。新しいスキンは125から始まり、手以外のすべてを描きます。グリッドは常に描かれます |
eyes, hands, shadow, move_effect, dash_effect, damage_effect, dash_body | アバターの残りの部分の色。書き方はcolorsと同じです。elementsでオフにした部分も色は保たれます |
省略したキーはクラシックアバターの値になります。内蔵の形のidは、エクスポートしたスキンからコピーするのがいちばん簡単です:形にある模様の既製の形は、内蔵の形だけを使っています。手で書いたファイルではidを省略できます。インポートで読み込むとidが付きます
スキンが守るべき決まり
columnsとrowsは3から8で、maskはその外のマスを埋めません- 少なくとも
5マスが埋まっていて、すべてが辺で接しています:体はひとかたまりです cellsは空か、埋まっているマスごとにちょうど1つのパーツを持ちます- パーツは最大
64個で、各パーツの形と色が存在します - 体と影の不透明度は少なくとも
0.5で描かれます
決まりを破ったスキンはマイスキンに理由付きで灰色表示され、着ることはできません。同じidを持つ2つ目のファイルも同様です。着ているスキンが壊れた場合はクラシックアバターが描かれ、選択はそのまま残ります。より新しいバージョンのゲームで書かれたスキンにはより新しいバージョンのゲームが必要ですと表示されます
体力
体力は埋まっているマスだけで表されます。失ったマスは端から中心へ暗い残像として残り、体力が少しでも残っている間は最後のマスが点灯し続けます。埋まっているマスが少ないほど、1マスあたりの体力は大きくなります。詳細:ダメージとライフ