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ドキュメント
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スキン

アバターの体はマスのグリッドで、スキンは各マスが何を描くかを決めます:形と、スキンの色のうちの1色です。スキンは目、手、影、エフェクトをオフにすることもできます。メインメニューのアバターで既製の形、パレット、グリッドエディターから組み立てるか、ファイルを手で書きます

スキンが変えるのは見た目だけです。当たり判定、速度、当たり判定の輪はどのスキンでも同じです

アバターハブ

メインメニューのアバターは専用の画面を開きます。左ではアバターが歩き、右半分をパネルが占めます。左下のボットでアバターを自分で操作できるので、動いている状態でスキンを試せます。その隣のダメージスライダーは、体力が減るとスキンがどうマスを失うかを見せます。パネル上部のバーで各セクションへ移動できます:

セクションすること
形既製の形で、それぞれに付く目と手も一緒に描かれます。クリックするとその形がスキンに付き、色はそのまま残ります。丸い形と多角形の形には目が付き、模様の形には付きません。最初のカードはクラシックアバターで、色も含めて丸ごと着ることになります
色体の色と目。対象を選んでから色を選びます。手、軌跡、ダッシュの色合いは自分の色に自動で合わせられます
体のパーツ各ボタンでアバターの部分をオンまたはオフにします
エディターグリッドそのもの:サイズ、マスに入るピース、各ピースの形、色、回転、反転、スケール、そして独自の形

右上のランダムは、スキンにランダムな形と色を与えます。クラシックアバターを着ている間は押せません。その隣のマイスキンにはスキンファイルが並びます:クリックするとそのスキンを着ることができ、ボタンでエクスポート、削除、インポート、複製ができます。スキンを作成は、ランダムな形とランダムな色で新しいスキンを作ります。ゲームが読めないファイルも、そこから削除できます

変更はすべてすぐに保存されます。クラシックアバターへの最初の変更で新しいスキンファイルが作られ、以後はそのファイルを着ることになります

エディター

  1. ペイントは選択中のピースをマスに入れ、消去はマスを空にします。グリッド上をドラッグすると、複数のマスをまとめて処理できます
  2. ピースには、マスが描けるものが並びます。+は選択中のピースをコピーし、-はそれを削除します。削除したピースのマスは最初のピースになります
  3. 選択中のピースには、内蔵の形かスキン独自の形を割り当てます。新しいメッシュで新しい形を描きます:点を置き、そのうち3つをつないで三角形にします
  4. 列と行でグリッドのサイズを変えます。マスは正方形なので、幅より高さのあるグリッドは縦長の体になります
  5. 左に回転と右に回転でスキン全体を4分の1回転させます:グリッドもすべてのピースも一緒に回ります

スキンの上側が正面です:アバターは、進む方向に正面が向くように回転します

体を壊す変更(マスが少なすぎる、マスが2つに分かれている)は保存されません。直すまで、理由がグリッドの下に表示されます

スキンの保存場所

データフォルダー内のskinsフォルダーです(インストール)。1つのスキンが1つの.jsonファイルです。隣のselection.jsonが、どのスキンを着ているかを覚えています

  • パソコンではフォルダーを開くでフォルダーが開きます
  • スマートフォンではインポートとエクスポートを使います:システムのファイル選択が開きます

スキンはプロファイルの移行やSteam Cloudと一緒に運ばれます。詳細:プロファイル転送

ファイル

エクスポートしたスキンは次のようになります(一部省略):

{"g":3,"v":{
  "id":"9b2f0d64-1c3a-4e8b-8f21-6a0c5d7e9f13",
  "name":"Hex knight",
  "size":1.0,
  "columns":5,"rows":5,
  "mask":60651675406,
  "cells":[0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,2,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0],
  "parts":[
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000016000","color":0},
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000001000","color":1,"scale":0.9},
    {"shape":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","color":2,"rotation":90.0,"mirror":true}
  ],
  "colors":[[0,{"r":0.51,"g":0.76,"b":0.96,"a":1.0}],[0,{"r":0.2,"g":0.4,"b":0.9,"a":1.0}],[0,{"r":1.0,"g":1.0,"b":1.0,"a":1.0}]],
  "meshes":[{"id":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","vts":[[0,{"x":-0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.0,"y":0.5}]],"idxs":[0,1,2]}],
  "elements":125
}}

gはファイル形式の世代、vにスキン本体が入っています。いちばん簡単なのは、スキンをエクスポートしてコピーを編集することです

キー内容
idスキンの身元を表す、スキン独自のGUID。ゲームはこれをファイル名に使いますが、スキンはこのキーで探すため、ファイル名は関係ありません
name一覧に表示される名前
size体を描く大きさ。クラシックの0.6から1.25倍。当たり判定は変わりません
columns, rowsグリッドの幅と高さ。3から8です。マスは正方形で、長いほうの辺が体の全体にわたります
maskどのマスが埋まっているかを表す1つの64ビットの数値。列x、行yのマスはビットy * 8 + xで、行0がいちばん下です。columnsの値にかかわらず、1行は常に8ビット幅です
cells埋まっている各マスが描くパーツ。partsへのインデックスで、最下位ビットから順に並びます。空にすると、すべてのマスがパーツ0を描きます
partsマスが描くもの:shape(内蔵の形のid、またはスキンのmeshesの1つのid)、color(colorsへのインデックス)、rotation(度)、mirror、scale(マスの0.2から1.0)
colors体の色。1から8色です。色は[0,{"r":…,"g":…,"b":…,"a":…}]と書き、各チャンネルは0から1です
meshesスキン独自の形を最大32個:id(内蔵の形のものではない任意のGUID)、-0.5から0.5の枠内の点vts、3点ずつの三角形idxs
elementsアバターのどの部分を描くかを、次の値の合計で表します:目は1、手は2、影は4、軌跡は8、ダッシュの軌跡は16、被弾エフェクトは32、ダッシュの色は64。127ですべてを描きます。新しいスキンは125から始まり、手以外のすべてを描きます。グリッドは常に描かれます
eyes, hands, shadow, move_effect, dash_effect, damage_effect, dash_bodyアバターの残りの部分の色。書き方はcolorsと同じです。elementsでオフにした部分も色は保たれます

省略したキーはクラシックアバターの値になります。内蔵の形のidは、エクスポートしたスキンからコピーするのがいちばん簡単です:形にある模様の既製の形は、内蔵の形だけを使っています。手で書いたファイルではidを省略できます。インポートで読み込むとidが付きます

スキンが守るべき決まり

  • columnsとrowsは3から8で、maskはその外のマスを埋めません
  • 少なくとも5マスが埋まっていて、すべてが辺で接しています:体はひとかたまりです
  • cellsは空か、埋まっているマスごとにちょうど1つのパーツを持ちます
  • パーツは最大64個で、各パーツの形と色が存在します
  • 体と影の不透明度は少なくとも0.5で描かれます

決まりを破ったスキンはマイスキンに理由付きで灰色表示され、着ることはできません。同じidを持つ2つ目のファイルも同様です。着ているスキンが壊れた場合はクラシックアバターが描かれ、選択はそのまま残ります。より新しいバージョンのゲームで書かれたスキンにはより新しいバージョンのゲームが必要ですと表示されます

体力

体力は埋まっているマスだけで表されます。失ったマスは端から中心へ暗い残像として残り、体力が少しでも残っている間は最後のマスが点灯し続けます。埋まっているマスが少ないほど、1マスあたりの体力は大きくなります。詳細:ダメージとライフ