統計
ゲームはレベルごと、そしてデバイス全体について、試行回数、死亡回数、被弾数、時間を数えます。すべてstatsフォルダーにローカル保存されます。記録はプレイ条件の組み合わせごとに別々に残ります
2つのファイル
| ファイル | 中身 |
|---|---|
stats/statistics.json | プレイヤー自身のすべて:全レベルと全画面にわたる |
stats/<LevelId>.json | 1つのレベルで行ったことのすべて |
ファイルはJSONで、時刻はUTCです。どこにも何も送信されません
statsフォルダーはゲームフォルダー内のlevelsの隣にあります(インストール)。レベルの中にあることはありません。そのため、友人に送ったレベルがクリア済みの状態で届くことはありません。また、レベルを削除してもう一度インポートしても、進行状況は残ります
「プロファイル」タブ
設定 → プロファイルには、デバイス共通のファイルが表示されます:
| セクション | 行 |
|---|---|
アカウント | プレイ開始日、最終プレイ、起動回数、総時間 |
時間 | メニュー、ゲーム、エディター、読み込み |
合計 | 試行回数、クリア回数、死亡回数、被弾数、プレイしたレベル、クリアしたレベル、シミュレートしたフレーム数 |
連続記録 | 現在の連続クリア、最長の連続クリア |
アバター | ダッシュ回数、移動距離 |
チュートリアル | 完了回数、初回完了、最終完了。完了として数えられるのは、[[13_sandbox |
制作 | 作成したレベル、削除したレベル、作成したオブジェクト、編集操作数、ジェネレーター実行回数、追加したリソース |
デバイス | キーボードとマウス、タッチスクリーン、ゲームパッド、ジャイロ |
時間はレベル内の時間ではなく、現実の秒数で数えられます。チェックポイントでのスローモーションや半分の速度でのプレイも、実際にかかった時間だけ数えられます
デバイスの行は、プレイ中にどのデバイスでアバターを操作したかを示します。接続されているだけのデバイスは数えられません
レベルごと
レベルのファイルには次の内容が保存されます:
- 最初と最後にプレイした日時
- レベル内で過ごした現実の時間とセッション数
- 試行(リスタートのたびに新しい試行になる)、クリア、死亡、被弾、ダッシュ
- チェックポイントへの復帰と途中で放棄したプレイ
- 到達した最も遠い地点と初クリア
- レベルのどこで死亡するか:長さに対する割合ごとと、チェックポイントごと
記録
記録はプレイ条件ごとに残ります:ライフ、速度、チェックポイントのオン/オフ、衝突のオン/オフ、ボット。速度は画面の表示どおり、小数第2位まで区別されます
禅(ライフ0)でも被弾は数えられます。衝突はすべて数値に入り、免除されるのはライフの減少とプレイの終了だけです
同じ条件の記録を更新するのは、次の順に比べて上回ったプレイです:
- より遠くまで進んだ
- 被弾が少なかった
- 残りライフが多い状態で終わった
- ダッシュの使用が少なかった
記録には、そのプレイのシードと、その時点のレベルのバージョンも保存されます。バージョンは条件に含まれません。そのため、レベルが作り直される前に出した記録も、横にバージョンが表示された状態で見え続けます
エディターからのプレイは数えられますが、記録にはなりません。試行回数、死亡回数、被弾数には加算されます。レベルがメモリ上にしか存在しなかったため、記録、最高進行度、初クリアにはなりません
書き込み、削除、凍結
ゲームは統計を30秒ごとに書き込みます。さらに、プレイの終了時、画面の切り替え時、終了時にはすぐに書き込みます。クラッシュで失われるのは最大30秒分のデータです
- 削除:
設定→その他→ストレージ。そこに存在しないレベルの統計とデバイスのプロファイルを含むすべての統計があります - レベルと一緒に削除:レベルを削除するときに
統計も削除が表示されます - 凍結:匿名モードは、ゲームを閉じるまですべての書き込みを止めます(設定)
- 別のデバイスへ移す:プロファイルをエクスポートし、移行先でインポートします。統合では各カウンターの大きいほうの値が残ります(プロファイル転送)
手作業でコピーしたレベルフォルダーは、レベルのIDをそのまま保ちます。元のレベルとコピーは1つの統計ファイルを共有します