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gv 0.12.0

탄젠트가 있는 커브, 선을 따르는 무작위 값, 테마 슬롯 이름, 그리고 타임라인과 프리팹 모드의 긴 수정 목록

게임

  • 아바타가 레이어 0 뒤가 아니라 앞에 그려집니다. 새 오브젝트가 만들어지는 레이어의 내용은 이제 플레이어 뒤에 있으며, 플레이어를 가리려면 내용을 레이어 1에 둡니다

에디터

  • 커브는 점의 위치뿐 아니라 탄젠트로도 편집합니다. 선택한 키프레임 양쪽에 핸들이 생기고, 분리된 탄젠트는 그 점을 모서리로 만들며, 가중 탄젠트를 켜면 핸들의 길이가 가중치가 됩니다. 미리 보기 선도 가중치를 반영해 실제로 재생될 커브를 보여 줍니다
  • Q W E R T 키는 아래 패널의 다섯 타임라인을 왼쪽부터 차례로 전환합니다: 레벨, 로컬, 오디오, 이벤트, 프리팹. 그래서 탭 템포는 T 키를 잃었습니다. 템포는 비트 그리드 창(Shift+T)에서 탭하며, 탭 템포에는 키 할당에서 키를 지정할 수 있습니다
  • 프리팹 모드의 선택이 에디터의 나머지 부분과 같아졌습니다: Ctrl 클릭으로 클립을 추가하고, 프리팹 탭에 사각형 선택 도구가 있으며, 여러 오브젝트를 인스펙터 하나에서 편집하고 실행 취소 한 단계로 삭제하거나 복사합니다. 이전에는 한 번에 오브젝트 하나만 선택했습니다
  • 타임라인에서 오브젝트를 드래그하면 자식도 함께 끌려가므로 계층 구조의 타이밍이 유지됩니다. 실행 취소 한 번으로 하위 트리 전체가 돌아옵니다
  • 타임라인 탭마다 자기 도구를 기억합니다. 에디터 > 타임라인의 탭 전환 시 도구 초기화가 탭이 선택 도구로 돌아갈지 정하며, 기본값은 켜짐입니다
  • 오디오 설정의 에디터 재생은 에디터 안의 재생에 쓰이는 별도 음량이므로, 게임 자체의 음량은 그대로 유지됩니다
  • 자동 저장은 backups/의 복사본만이 아니라 레벨 자체를 저장합니다. 이전에는 복사본만 만들어서, 저녁 내내 한 편집이 backups/에만 들어가고 브라우저에 보이는 레벨에는 들어가지 않았습니다
  • 테스트 실행이 끝나면 에디터가 이전 상태로 돌아갑니다: 카메라 프레임, 선택, 기즈모 핸들이 작동하고, 미리 보기 플레이어가 있었다면 제자리에 있으며, 재생 헤드와 속도는 Play 전과 같게 표시됩니다
  • 로컬 타임라인의 마지막 칸을 클릭하면 60프레임짜리 오브젝트에서 키프레임이 프레임 59 대신 프레임 60에 놓입니다

레벨과 형식

  • 테마 슬롯에 이름을 붙일 수 있습니다. 12번 슬롯을 참조하는 색상 필드에 12 대신 12 - background처럼 표시됩니다
  • 무작위 벡터나 색상이 사각형 안이 아니라 선 위에 놓일 수 있습니다: 무작위 A~B 옵션은 수를 하나만 뽑고, 값은 시작에서 끝까지 직선을 따라 움직입니다. 그러면 무작위 색조는 하나의 색조로, 무작위 이동은 하나의 방향으로 읽힙니다. 한 축을 고정하려면 양 끝에 같은 수를 넣습니다
  • 이미지 리소스에 자체 타일링과 오프셋이 생겼습니다(가져오기 블록의 타일링 X, 타일링 Y, 오프셋 X, 오프셋 Y). 이 이미지를 쓰면서 자체 UV 키프레임이 없는 모든 오브젝트가 이 값을 사용하므로, 스프라이트 시트를 한 번만 설명하면 됩니다

커밋: 게임 08eaf4e9, SDK 617091e5