첫 레벨: 경로
첫 플레이 테스트까지 여섯 단계: 레벨 만들기, 트랙 추가, 리듬 맞추기, 오브젝트 배치, 플레이 테스트 실행, 저장
여섯 단계
여기서는 작업 순서만 다룹니다. 각 필드가 하는 일은 해당 패널 옆의 힌트가 설명합니다
1. 레벨 만들기. 에디터 설정 → 레벨 생성. 프리셋을 고르고 이름과 길이를 정합니다. 길이는 나중에 바꿀 수 있습니다
2. 트랙 추가. 오디오 파일을 레벨 폴더에 복사하고 연결합니다. ogg 형식이 가장 좋고, flac 형식은 불러오지 못합니다. 자세히 - 트랙 준비하기
3. 리듬 맞추기. 비트 탭: BPM, 오프셋, 마디당 비트 수. 그리드는 게임이 아니라 작업하는 사람을 위한 것입니다: 내용이 그리드에 스냅됩니다
템포를 모르십니까? 비트 그리드 창(Shift+T)에서 트랙에 맞춰 탭하면 됩니다. 탭 자체에는 기본 키가 할당되어 있지 않습니다
4. 첫 오브젝트 배치. 오브젝트를 만들고, 도형을 지정하고, 위치에 키프레임 두 개를 놓습니다. 키프레임 사이의 값은 게임이 알아서 움직입니다
5. 확인. 에디터에서 바로 플레이 테스트를 실행합니다. 아마 모든 것이 너무 빠르거나 너무 느리게 움직일 것입니다. 정상입니다: 속도는 귀로만 맞출 수 있습니다
6. 저장. Ctrl+S
자동 저장은 기본적으로 켜져 있습니다. 저장하지 않은 편집 후 60초가 지나면 레벨을 저장하고 그 복사본을 backups/<level id>/에 넣습니다. 자세히 - 작업을 잃지 않기 › 자동 저장
첫 레벨은 작게
1-2분짜리 짧은 트랙을 고르는 것이 좋습니다. 4분짜리 레벨은 작업량이 네 배이고, 끝내지 못하고 포기할 이유는 열 배입니다
생각해 낸 가장 어려운 패턴이 아니라, 동작하는 가장 단순한 패턴부터 시작하십시오. 누군가에게 보여 주기 전에 레벨을 처음부터 끝까지 직접 플레이해 보십시오
생성기, 프리팹, 모디파이어는 나중으로 미루십시오. 큰 레벨에서는 시간을 아껴 주지만 첫 레벨에서는 방해가 됩니다
트랙과 권리
혼자 쓸 트랙에는 누구의 허락도 필요 없습니다. 권리는 공개할 때만 확인합니다. 자세히 - 라이선스: 3분 만에 보는 핵심
공식 서버에 공개하는 전체 규칙 - 사용자 레벨 라이선스 정책
다음은
에디터의 작동 방식 - 에디터의 작동 방식
첫 플레이 테스트 이후 - 레벨 디자인: 제작 기법
레벨이 스케치보다 커지면 - 작업 순서