프레임, 시간, 레벨 길이
레벨은 화면 프레임이 아니라 자체 프레임으로 시간을 세므로, 어떤 하드웨어에서도 똑같이 재생됩니다. 레벨 길이는 직접 정하고, fps 값은 기본값인 60 그대로 두는 것이 좋습니다
레벨 프레임과 화면 프레임
레벨 프레임은 화면 프레임과 아무 관계가 없습니다. 화면은 하드웨어가 감당할 수 있는 만큼 초당 프레임을 그립니다. 레벨은 자체 프레임으로 시간을 세며, 초당 몇 프레임인지는 레벨 자체에 저장됩니다. 기본값은 60입니다
그래서 레벨은 60 Hz에서도, 144 Hz에서도, 30 fps까지 떨어진 휴대폰에서도 똑같이 재생됩니다. 충돌 판정의 정확도는 그래픽 카드와 무관합니다
프레임은 순간이 아니라 칸입니다. 한 오브젝트가 100번 프레임에서 끝나고 다른 오브젝트가 100번 프레임에서 시작하면 둘은 겹치지 않습니다
더 정확히 말하면: 프레임은 1부터 세고, f번 프레임은 (f-1)/fps부터 f/fps까지의 시간을 차지하며, 왼쪽 경계는 포함하고 오른쪽 경계는 포함하지 않습니다. 그래서 1번 프레임은 트랙의 맨 처음에서 시작합니다
레벨 길이
레벨 길이는 직접 정합니다. 트랙 길이는 파일에서 가져옵니다. 둘이 같을 필요는 없습니다
레벨 끝을 넘어선 내용도 허용됩니다. 그냥 재생되지 않을 뿐이고, 검증도 이를 문제 삼지 않습니다. 오브젝트가 끝을 넘어 이어질 수는 있지만, AI 어시스턴트는 끝 이후에 시작하는 오브젝트를 만들 수 없습니다
부모의 구간 밖으로 삐져나온 자식도 같은 방식으로 동작합니다. 레벨은 입력한 값을 그대로 두고, 실제 수명은 따로 계산합니다
자식과 부모의 수명을 서로 맞추려면 생성기에 있는 구간 맞춤 모디파이어를 사용하십시오. 자식을 안쪽으로 당기거나 부모를 넓힙니다
레벨의 fps
fps 값이 높을수록 비트에 더 정확히 맞출 수 있습니다. 그리고 같은 길이에 더 많은 프레임이 듭니다. 범위는 1부터 1000까지이고, 기본값은 60입니다
fps 값은 기본값으로 두는 것이 좋습니다. 60 fps에서는 귀로 한 프레임의 차이를 구별할 수 없고, 키프레임 수는 fps에 비례해 늘어납니다
타임라인은 최대 1000000프레임입니다. 60 fps에서 약 4.6시간, 1000 fps에서 약 17분입니다
완성된 레벨의 fps 값을 바꾸면 그 안의 모든 키프레임을 다시 계산해야 합니다. 프레임 레이트 변환 모디파이어가 그 일을 하며, 손으로 하는 것은 현실적이지 않습니다