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에디터의 작동 방식

오브젝트, 프레임, 구간, 레이어, 부모, 키프레임 - 에디터 전체가 기대는 여섯 가지 개념

이 여섯 가지 개념을 이해하면 에디터의 나머지는 저절로 읽힙니다:

개념요약
오브젝트도형(보이는 것)과 콜라이더(부딪히는 것), 별개의 두 필드
프레임순간이 아니라 시간의 칸
구간오브젝트의 수명: 시작과 길이, 끝은 제외
레이어그리기 순서, 모든 부모의 레이어와 합산됨
부모트랜스폼, 활성 상태, 수명을 자식에게 넘겨줌
키프레임한 프레임에서의 필드 값, 키프레임 사이의 값은 게임이 알아서 움직임

모르는 단어 - 용어집

오브젝트

오브젝트는 그려지는 것이자 부딪히는 것입니다. 이 둘은 서로 다른 필드입니다: 도형(보이는 것)과 콜라이더(부딪히는 것). 빛나지만 플레이어에게 절대 닿지 않는 광선은 도형은 있고 콜라이더는 없는 오브젝트입니다. 보이지 않는 벽은 그 반대입니다

프레임과 구간

프레임은 순간이 아니라 시간의 칸입니다. 30번 프레임은 한 점이 아니라 일정한 길이를 차지합니다. 타임라인은 1부터 셉니다. 길이가 900프레임인 레벨에는 1번부터 900번까지의 프레임이 있습니다. 901번은 프레임이 아니라 끝 경계입니다

구간은 오브젝트의 수명입니다: 시작과 길이. 끝은 구간에 포함되지 않습니다. 그래서 앞뒤로 이어 붙인 두 오브젝트는 한 프레임에서 겹치지 않습니다

자세히 - 프레임, 시간, 레벨 길이

레이어와 부모

레이어는 그리기 순서입니다. 레이어는 상대적입니다: 오브젝트의 레이어는 모든 부모의 레이어와 합산됩니다

레이어가 높을수록 앞에 그려집니다. 최종 레이어가 같은 두 도형 중에서는 더 새로운 쪽(ID 값이 더 큰 쪽)이 뒤에 그려집니다. 그래서 위에 와야 하는 도형에는 더 높은 레이어를 줍니다

주의

오브젝트를 다른 부모 아래로 끌어다 놓으면 숫자를 건드리지 않았더라도 그리기 순서가 바뀝니다

부모는 트랜스폼, 활성 상태, 수명을 자식에게 넘겨줍니다. 자식의 구간은 부모의 구간 안에 있어야 합니다

에디터는 입력한 값을 절대 잘라 내지 않습니다. 입력한 값을 그대로 두고 실제로 적용되는 값을 따로 계산합니다. 그래서 부모를 줄이는 것은 되돌릴 수 있습니다: 다시 넓히면 자식이 돌아옵니다

키프레임

키프레임은 한 프레임에서의 필드 값입니다. 두 키프레임 사이의 값은 게임이 알아서 움직입니다. 필드마다 자기 키프레임 목록이 있습니다: 위치, 회전, 스케일, 크기, 앵커, 피벗

참고

키프레임이 없는 필드는 고장 난 것이 아니라 기본값을 씁니다. 깔끔하게 보이려고 모든 것에 키프레임을 넣을 필요는 없습니다

키프레임에 무엇이 저장되고 값이 키프레임 사이를 어떻게 이동하는지 - 키프레임과 이징

좌표

위치, 크기, 거리는 월드 단위입니다. 카메라에 자체 키프레임이 없는 동안 화면 중앙은 점 (0, 0)입니다. x 좌표는 오른쪽으로, y 좌표는 위쪽으로 커집니다

카메라의 줌은 보이는 영역의 높이를 단위로 나타낸 것이며, 기본값은 10입니다. 그래서 16:9 화면에는 x 좌표 약 -8.89부터 8.89까지, y 좌표 -5부터 5까지가 보입니다. 화면이 더 넓거나 좁으면 너비만 바뀝니다

위치 키프레임은 부모 기준입니다. 부모의 앵커 지점에서 오브젝트 피벗까지의 오프셋이며, 부모와 함께 회전하고 스케일됩니다. 부모가 없는 오브젝트는 월드 좌표에 배치됩니다. 카메라의 자식은 카메라와 함께 움직입니다

  • 피벗 - 오브젝트 자체 상자에서 위치가 가리키는 점이자 회전과 스케일의 중심이 되는 점. 기본값은 중앙인 (0.5, 0.5)
  • 앵커 - 위치를 세는 기준이 되는 부모 상자의 점으로, (0, 0)(왼쪽 아래)부터 (1, 1)(오른쪽 위)까지. 기본값은 중앙. 서로 다른 두 앵커는 자식을 부모와 함께 늘립니다

회전은 반시계 방향입니다. 파일에는 라디안으로 저장되고, AI 어시스턴트도 라디안으로 씁니다. 인스펙터는 기본적으로 도 단위로 표시하며, 회전 단위 에디터 설정으로 라디안으로 바꿀 수 있습니다

다음: 프레임, 시간, 레벨 길이, 키프레임과 이징, 가독성과 공정성