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색상, 테마, 포스트 프로세싱

내용의 색상은 테마 참조로 연결하고, 직접 지정 색상은 정말 고유한 것에만 씁니다. 포스트 프로세싱은 절정에서 켰다가 다시 끄십시오. 그렇지 않으면 탄환의 윤곽이 사라집니다

테마 참조와 직접 지정 색상

색상은 두 가지 방법으로 정할 수 있습니다:

  • 직접 지정 색상 - 오브젝트에 바로 입력한 값
  • 테마 참조 - "활성 테마의 몇 번 슬롯을 가져와라". 어느 테마가 활성인지는 키프레임 트랙이 정합니다

차이는 두 번째 작업에서 드러납니다. 참조를 쓰면 팔레트 변경은 테마 수정 한 번입니다. 직접 지정 색상을 쓰면 모든 오브젝트를 고쳐야 합니다

배경도 테마에서 색상을 가져옵니다. 슬롯과 테마 키프레임이 동작하는 방식 - 테마

주의

작업한 테마 하나만이 아니라 모든 테마에서 대비를 확인하십시오. 드롭에서 테마를 바꾸는 레벨은 두 테마 모두에서 읽혀야 합니다. 밝은 테마에서 완벽하게 읽히던 어두운 탄환은 어두운 테마에서 사라집니다

포스트 프로세싱

표준 URP 세트에 글리치 효과 두 가지가 더해집니다. 모든 것이 키프레임으로 되어 있어 모든 파라미터를 애니메이션할 수 있습니다

주의

아무도 플레이할 수 없는 레벨로 가는 가장 빠른 길입니다. 한계까지 올린 블룸은 밝은 오브젝트를 모두 얼룩으로 만들고, 탄환은 윤곽을 잃습니다. 색수차는 윤곽을 벌려 놓습니다. 한 마디보다 긴 글리치는 스타일이 아니라 방해입니다. 블룸에는 임곗값이 없습니다: 모든 픽셀이 빛나므로, 강도를 올릴수록 어두운 배경이 회색 쪽으로 밝아집니다

포스트 프로세싱을 스타일 쪽에 붙잡아 두는 세 가지 규칙:

  • 효과는 절정에서 켰다가 다시 끕니다. 배경처럼 켜 두지 않습니다
  • 탄환을 피해야 하는 곳에서는 탄환의 가독성을 해치는 효과를 켜지 않습니다
  • 효과를 켠 뒤 눈을 찡그려야 했습니까? 끄십시오. 플레이어는 눈을 찡그리지 않고 그만둡니다

안티앨리어싱

안티앨리어싱은 제작자가 아니라 플레이어의 설정입니다. 한 가지 모드에서만 제대로 보이는 레벨은 모두에게 제대로 보이지 않습니다

모드하는 일
MSAA기본값. 지오메트리의 가장자리를 정확히 부드럽게 하며, 모든 도형은 실제 지오메트리입니다
FXAA레벨이 얼마나 많이 겹쳐 그리든 화면 전체에 한 번의 패스만 듭니다
TAA, STP제공되지 않습니다: 빠른 오브젝트 뒤에 잔상을 남기며, 탄환 뒤의 잔상은 레벨을 읽기 어렵게 합니다

다음: 가독성과 공정성, 레벨 예산