구도와 카메라
의미 있는 내용은 가장자리에 두지 않습니다: 다른 화면에서는 가장자리가 다른 곳에 있고, 휴대폰의 노치가 탄환을 가릴 수 있습니다. 카메라 흔들림은 한 마디 정도면 좋지만, 빠른 회전과 급격한 줌은 멀미를 일으킵니다
화면은 모두 다릅니다
레벨은 16:9 모니터에서 만들어집니다. 20:9 휴대폰에서는 가로로 더 많이, 세로로 더 적게 보이고, 4:3 태블릿에서는 그 반대입니다. 가장자리에 딱 맞게 있던 오브젝트는 프레임 안쪽 깊숙이 들어가거나 프레임 밖으로 나갑니다
화면 제한 트랙은 보이는 영역을 어떻게 제한할지 정합니다:
- 제한 없음
- 고정 화면비
- 화면비 범위
고정이 가장 예측하기 쉽습니다. 모두가 제작자가 본 것을 정확히 그대로 보지만, 다른 화면에서는 가장자리에 띠가 생깁니다. 의식적으로 고르십시오. "제한 없음"도 하나의 선택이며, 플레이어가 무엇을 볼지 모른다는 뜻입니다. 새 빈 레벨이나 오디오 파일로 만든 레벨은 만들 때 Pin Screen Aspect의 체크를 해제하지 않는 한 첫 프레임에 고정 16:9 키프레임을 가지고 시작합니다
게임 인터페이스는 화면의 안전하지 않은 영역을 피해 옮겨지지만, 레벨 내용은 그렇지 않습니다. 카메라는 화면 전체를 기준으로 레벨을 담으므로, 휴대폰의 노치가 탄환을 가릴 수 있습니다. 의미 있는 내용은 가장자리에서 떨어뜨려 두십시오
카메라는 도구입니다
카메라는 배경이 아닙니다. 카메라에는 키프레임 트랙이 있습니다: 카메라 위치, 카메라 회전, 카메라 줌, 카메라 피벗, 카메라 흔들림
15도 회전만으로 새 오브젝트 하나 없이 단순한 패턴을 어렵게 만들 수 있습니다. 플레이어가 익숙해진 모든 방향이 무너지기 때문입니다
이 힘은 제작자에게 불리하게도 작용합니다. 카메라는 레벨을 통과할 수 없게 만들 수 있고, 제작자는 어디를 봐야 하는지 알기 때문에 이를 알아차리지 못합니다
빠른 회전, 끊임없는 흔들림, 급격한 줌은 레벨을 신체적으로 끝까지 할 수 없게 만듭니다. 난이도 때문이 아니라 플레이어의 몸 상태 때문입니다. 흔들림은 드롭에서 한 마디 동안은 좋지만 1분 동안이면 견딜 수 없습니다
레이어
그리기 순서는 상대적입니다: 오브젝트의 레이어에 모든 부모의 레이어가 더해집니다. 오브젝트를 다른 부모로 끌어다 놓으면 무엇이 무엇 위에 그려지는지가 바뀝니다. 레이어 숫자를 전혀 건드리지 않았더라도 마찬가지입니다
장식과 위험은 서로 다른 레이어 범위에 두십시오. 그러면 장식이 실수로 탄환을 가리지 않습니다
아름다움보다 가독성
플레이어가 장식 때문에 탄환을 못 봤다면 그것은 플레이어가 아니라 제작자의 실수입니다. 골라야 한다면 장식을 덜어 내십시오