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난이도와 곡선

플레이어 자신의 수치와 사람의 반응 시간 12-15프레임을 기준으로 설계합니다 - 수치는 모두 아바타와 이동 및 대미지와 목숨 페이지에 있습니다. 새 패턴은 먼저 안전한 형태로 보여 줍니다

자기 레벨의 난이도는 스스로 판단할 수 없습니다: 레벨을 처음 보는 사람에게 테스트하십시오

수치로 본 플레이어

아바타의 정확한 값은 아바타와 이동 및 대미지와 목숨 페이지에 있습니다. 그 값이 레벨에 의미하는 것:

항목설계에 의미하는 것
플레이어 히트박스그려진 몸체보다 훨씬 작으므로, 몸체를 스치는 탄환은 대개 빗나갑니다
대시화면 높이의 4분의 3 거리를 거의 순식간에 건넙니다
대시 중 무적대시 자체보다 오래 지속되므로, 얇은 장애물을 대시로 통과하는 것은 안전합니다
피격 후조작할 수 없는 짧은 넉백, 그 뒤에 추가 피격을 무시하는 유예 시간
사람의 반응0.2-0.25초, 60fps에서 12-15프레임
시작 시 값목숨 3개, 속도 1.0, 체크포인트 켜짐

여기서 나오는 경험칙:

  • 너비 1유닛의 틈은 넓고, 0.6의 틈은 좁습니다
  • 대시 한 번은 0.5초 동안 달리는 거리만큼 이동합니다

한 번 맞는다고 바로 죽지 않습니다

맞은 뒤 플레이어는 밀려나며 잠시 조작할 수 없습니다. 그 뒤 한동안 추가 피격은 무시됩니다(대미지와 목숨). 탄환 열 개가 줄지어 오는 벽은 목숨 열 개가 아니라 하나를 앗아 갑니다

참고

직관은 반대로 말합니다. 촘촘한 일제 사격은 즉사처럼 보입니다. 실제로는 무적이 막 끝난 순간에 정확히 도착하는 탄환 하나보다 손해가 적습니다

플레이어가 고르는 것

목숨, 재생 속도, 체크포인트는 플레이어가 시작 화면에서 고릅니다. 기본값은 목숨 3개, 속도 1.0, 체크포인트 켜짐입니다

체크포인트를 배치할 수는 있지만 쓰도록 강제할 수는 없습니다. 절반 속도로 플레이하는 것을 막을 수도 없습니다

기본값을 기준으로 설계하되, "여기서 죽을 것이다"라는 계산 위에 아무것도 쌓지 마십시오. 설계하는 것은 벌이 아니라 감각입니다

루프

플레이어는 하나의 루프를 반복합니다: 플레이하고, 죽고, 다시 도전합니다. 좋은 레벨은 그 위에 층을 쌓으며, 루프는 다음과 같아야 합니다:

  • 처음에는 단순하게, 어려운 메커니즘을 바로 꺼내지 않습니다
  • 확장 가능하게, 새 요소가 조금씩 들어와서 질리지 않습니다
  • 보상이 있게, 올바른 행동에 즉각 보상하면 동기가 유지됩니다

곡선: 가르치기, 시험하기, 비틀기

  1. 실수가 거의 불가능한 안전한 형태로 패턴을 보여 줍니다
  2. 실제로 요구합니다
  3. 변수 하나를 바꾸고 - 속도, 방향, 개수 - 다시 요구합니다

패턴이 처음부터 어려운 형태로 등장하면 레벨이 비난을 받습니다. 플레이어는 죽고, 무엇을 원했는지 이해하지 못합니다

공정성에도 한계가 있습니다. 지나치게 "손을 잡아 주는" 것은 불공정함과 마찬가지로 재미를 빼앗습니다

암기

외워야만 통과할 수 있는 레벨도 엄연한 장르입니다. 하지만 우연이 아니라 의도한 결정이어야 합니다

기준은 간단합니다: 죽은 뒤 플레이어는 정확히 무엇을 외워야 하는지 이해해야 합니다. 열 번 죽고도 여전히 모르겠다면 암기가 아니라 소음입니다

다른 사람의 눈으로 테스트하기

자기 레벨은 스스로 판단할 수 없습니다. 게시할 즈음이면 자기가 만든 어려운 구역을 이백 번은 통과했고, 그래서 쉽게 느껴집니다

권장

레벨을 처음 보는 사람에게 건네고 조용히 지켜보십시오. 힌트는 주지 마십시오. 사람이 세 번 죽고 무엇을 원했냐고 묻는 곳은 어려운 곳이 아니라 불분명한 곳입니다

짧게 시작하기

첫 레벨은 1-2분 길이로 만드십시오. 곡보다 흥미가 먼저 떨어집니다. 4분짜리 레벨은 작업이 네 배이고 그만둘 이유는 열 배입니다

다음: 가독성과 공정성, 구도와 카메라