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가독성과 공정성

플레이어는 무엇에 죽었는지 이해해야 합니다. 위험은 위험해지기 전에 보여 주고, 반응할 시간을 최소 12프레임 주고, 위험이 장식보다 눈에 띄게 만듭니다

공정성을 가리는 시험은 하나입니다: 죽었을 때 플레이어는 자신을 탓하는가, 레벨을 탓하는가? 이 페이지의 모든 내용은 답을 "자신"으로 기울게 합니다

예고

위험은 위험해지기 전에 보여야 합니다

도형과 콜라이더는 한 오브젝트의 서로 다른 두 필드입니다. 그래서 경고는 간단합니다: 도형은 있고 콜라이더는 없는 빔은 빛나기만 하고 맞히지 않습니다. 0.5초 뒤 그 옆에 두 번째 빔이 나타나는데, 이번에는 콜라이더가 있습니다

반대도 가능합니다: 보이지 않는 벽은 도형은 없지만 실제 콜라이더가 있는 오브젝트입니다

주의

보이지 않는 위험이 공정한 경우는 하나뿐입니다: 레벨이 앞에서 보여 주었기 때문에 플레이어가 이미 그 위험이 있다는 것을 아는 경우

반응 시간

사람은 위험을 알아차리고 반응하는 데 아무리 빨라도 약 0.2-0.25초가 걸립니다. 레벨이 초당 60프레임이면 12-15프레임입니다

접촉 12프레임보다 짧게(예를 들어 10프레임) 앞서 나타나는 위험은 처음에 통과할 수 없습니다. 외워서 넘길 수밖에 없습니다. 이것이 허용되는 경우 - 난이도와 곡선 › 암기

대비

위험한 것은 장식보다 배경과 더 많이 달라야 합니다. 가장 흔한 실수는 어두운 배경 위의 어두운 탄환인데, 하필 배경도 바뀌는 순간에 나옵니다

권장

배경 색상과 탄환 색상을 모두 테마에서 가져오십시오. 그러면 테마를 한 번 고치는 것만으로 모든 곳의 대비가 유지됩니다. 직접 입력한 색상은 첫 수정 전까지만 대비를 유지합니다

위험 하나에 모양 하나

위험의 종류마다 알아볼 수 있는 고유한 모양이 필요하고, 사운드를 쓴다면 고유한 사운드도 필요합니다. 플레이어가 이런 것이 맞힌다는 것을 배웠다면, 같은 모양을 한 것은 모두 맞혀야 합니다

자기 신호와 모순되지 마십시오. 장식처럼 보이는 것이 한 곳에서 죽이면, 플레이어는 장식처럼 보이는 모든 것을 믿지 않게 됩니다

밀도보다 구조

움직임으로 가득 찬 화면은 난이도가 아니라 소음으로 읽힙니다. 플레이어는 탄환 40개를 하나하나 구별하지 않습니다. 구멍 난 벽, 웨이브, 나선, 통로를 구별합니다

구조가 있는 오브젝트 8개는 구조가 없는 40개보다 어렵고 공정합니다

레벨은 늘 똑같이 진행됩니다

레벨에는 플레이어에게 반응하는 조건, 카운터, 트리거가 없습니다. 모든 것은 타임라인에 적혀 있습니다. 무작위 값도 바뀌지 않습니다: 같은 지점은 어느 기기에서든 같은 수를 냅니다

그래서 레벨을 반응형으로 만들 수는 없습니다. 하지만 실수로 불공정해질 수도 없고, 의도해야만 불공정해집니다

플레이 사이에 바뀌는 것은 플레이어가 고르는 것뿐입니다: 목숨, 재생 속도, 체크포인트. 자세히 - 난이도와 곡선 › 플레이어가 고르는 것

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