리듬과 구조
비트 그리드를 먼저 잡습니다: 템포, 다음은 오프셋, 그다음은 마디당 비트 수. 레벨의 절정은 곡의 절정에 두고, 브레이크에서는 플레이어에게 숨 돌릴 틈을 줍니다
리듬 게임은 하나의 감각 위에 서 있습니다: 플레이어는 음악에 맞춰 움직이는 것이 아니라 음악을 연주합니다
비트 그리드
비트 그리드는 게임이 아니라 제작자를 위한 것입니다. 재생 중에는 읽지 않습니다. 비트 그리드로 음악에 맞춰 내용을 배치하며, 생성기도 같은 비트를 기준으로 동작합니다
그리드는 세그먼트로 이루어집니다. 세그먼트는 템포가 일정한 한 구역이며, 여러 개일 수 있습니다. 세그먼트 사이에는 빈 곳이 있을 수 있습니다: 드럼이 없는 인트로, 브레이크, 마지막 음 뒤의 꼬리
내용을 담을 구역만 잡습니다. 인트로에는 보통 아무것도 필요 없습니다
템포 찾기
- 템포를 찾습니다
- 다음은 오프셋
- 그다음은 마디당 비트 수
템포를 모릅니까? 비트 그리드 창(Shift+T)에서 곡에 맞춰 탭하십시오. 정수로 반올림하고 오프셋으로 미세 조정합니다
곡은 거의 항상 정수 템포로 만들어집니다. 소수 값이 나온다면 보통 템포가 아니라 오프셋이 틀린 것입니다
움직임 속의 소리
악기를 서로 다른 종류의 내용에 나눠 싣습니다:
- 킥 - 플레이어에게 행동을 요구하는 것 아래에
- 보조 타격음 - 행동을 요구하지 않는 움직임 아래에
- 긴 패드와 분위기 - 배경과 카메라 아래에
그러면 모든 것이 한 비트를 한꺼번에 때리는 대신 레벨이 깊이 있게 들립니다
움직임의 크기는 소리의 세기를 전합니다. 작은 움직임은 약한 타격, 큰 움직임은 강한 타격입니다. 약한 음에 큰 효과를 주면 프레임이 정확해도 싱크 오류로 읽힙니다
움직임의 모양은 강세를 전합니다. 날카로운 꺾임은 강한 음을, 부드러운 호는 약한 음을 강조합니다
4/4박자에서 박의 무게 순서는 1, 3, 2, 4입니다. 첫 박의 행동이 가장 직관적입니다. 싱코페이션은 그루브를 줍니다. 하지만 싱코페이션이 잦거나 일관성이 없으면 플레이어는 자기가 어디에 있는지 모르게 됩니다
특이한 박자는 플레이어가 셀 수 있는 묶음으로 나눕니다. 7/4박자에서는 4+4+4+2보다 4+4+2+2+2 묶음이 따라가기 쉽습니다
구조
플레이어가 기억하는 것은 섹션입니다. 섹션이 없는 레벨은 5초마다 새로운 일이 일어나도 4분 동안 같은 것의 반복입니다
반복은 가르칩니다. 다시 돌아오는 패턴은 더 빨리 알아보고 익힙니다. 하지만 지나친 반복은 지루하고, 이유 없이 확립된 패턴을 깨면 변화가 아니라 부주의로 읽힙니다
첫 오브젝트를 배치하기 전에 곡의 구조에 마커를 찍으십시오: 인트로, 벌스, 코러스, 브레이크, 드롭, 아웃트로. 마커는 모든 타임라인에 표시되며 비용이 들지 않습니다
레벨의 절정은 곡의 절정에 와야 하고, 쉼은 필수입니다. 브레이크는 플레이어가 숨을 쉬는 곳입니다. 쉼이 없는 레벨은 어려워지기도 전에 사람을 지치게 합니다
끝부분도 고민해야 합니다: 마지막 절정이든 차분한 페이드아웃이든. 레벨이 그냥 뚝 끊겨서는 안 됩니다
왜 키프레임이 아니라 세그먼트인가
비트 그리드는 키프레임 트랙이 아니라 구역의 목록입니다. 키프레임 트랙은 "없음"을 나타낼 수 없습니다: 마지막 키프레임이 레벨 끝까지 이어지기 때문입니다. 그런데 세그먼트 사이에는 빈 곳이 필요합니다
다음: 프레임, 시간, 레벨 길이, 난이도와 곡선