테마
테마는 오브젝트가 슬롯 번호로 참조하는 64색 팔레트입니다. 테마를 바꾸면 그 테마를 참조하는 모든 것이 함께 바뀝니다
Theme 타입의 색상은 자기 색상을 저장하지 않고 슬롯 번호만 저장합니다. 현재 프레임에서 활성인 테마의 그 슬롯에 있는 색상을 가져옵니다
이것이 직접 입력한 색상보다 나은 이유와 어떤 테마에서도 레벨을 읽기 쉽게 유지하는 방법 - 색상, 테마, 포스트 프로세싱
테마에 담기는 것
- 이름 - 목록과 선택 창에 표시됩니다
- ID,
ThemeId. 테마 키프레임은 이름이 아니라 이것으로 테마를 참조합니다 - 8x8 그리드의 64가지 색상, 각각 투명도 포함
- 슬롯마다 슬롯 이름, 선택 사항. 슬롯 하나라도 이름을 붙이기 전까지 파일은 이름 목록 대신
null을(를) 저장합니다
테마는 레벨 폴더의 별도 파일이 아니라 level.json 안의 데이터입니다(레벨에 필요한 것 참고). 레벨에는 테마를 몇 개든 넣을 수 있습니다
게임은 슬롯에 아무 역할도 정해 두지 않습니다: 게임에 들어 있는 Balanced 테마는 그저 64가지 색상을 색조별로 묶어 둘 뿐입니다
색상이 값을 찾는 방법
두 단계입니다:
- 이벤트 타임라인의
Theme트랙이 이 프레임에서 어느 테마가 활성인지 알려 줍니다 Theme타입의 색상이 활성 테마의 0부터 63까지의 슬롯 중 하나를 지정합니다
테마를 참조할 수 있는 것에는 예를 들어 도형의 색상(모서리마다 따로), 텍스트의 색상, 레벨 배경이 있습니다
슬롯의 위치가 곧 그 슬롯의 정체입니다. 색상을 다른 슬롯으로 옮기면 이전 슬롯을 참조하던 모든 것의 색이 바뀝니다
시간에 따라 테마 바꾸기
두 테마 키프레임 사이에서 게임은 팔레트 전체를 한 테마에서 다른 테마로 부드럽게 섞습니다. 이징은 뒤쪽 키프레임에서 가져옵니다(키프레임과 이징 참고)
테마 키프레임이 하나도 없으면 모든 슬롯이 흰색입니다
새 키프레임은 Linear을(를) 받으므로, 팔레트가 이전 테마 키프레임부터 이 키프레임까지 내내 서서히 바뀝니다. 드롭에서 정확히 테마가 바뀌게 하려면 드롭 지점의 키프레임에 Constant을(를) 지정하십시오
테마 키프레임은 테마 자체보다 오래 남을 수 있습니다. 키프레임이 아직 참조하는 테마를 삭제하면 해당 프레임이 모두 흰색이 됩니다. 키프레임 자체는 남습니다. 에디터는 그런 테마를 삭제하기 전에 한 번 더 묻습니다
테마를 만들고 편집하는 방법
레벨 리소스 중 Themes 탭에 레벨의 테마가 표시됩니다. 이 탭에는 생성, 가져오기이(가) 있습니다. 행을 클릭하면 테마 에디터이(가) 열립니다:
- 테마의
이름 Theme Id,ID 재생성- 8x8 그리드. 칸을 클릭하면 그 칸이 선택되고, 번호와 함께
Color:이(가) 표시되며, 그리드 아래의 색상환에 색상이 불러와집니다 - 선택한 칸의
슬롯 이름
에디터는 복사본에서 작업합니다. 저장하기 전까지는 아무것도 레벨에 들어가지 않습니다. 저장 자체는 실행 취소 한 단계입니다
슬롯을 고르는 방법
색상을 Theme(으)로 바꾸고 테마 색상 선택을(를) 엽니다
그리드는 재생 헤드가 아니라 편집 중인 키프레임의 프레임에서 섞인 그대로의 팔레트를 보여 줍니다. 옆에는 그 프레임 앞뒤의 테마 키프레임 두 개와, 각 키프레임에서 선택한 슬롯에 들어 있는 색상이 표시됩니다. 이름 없는 슬롯에는 (이름 없음) 라벨이 붙습니다
공유하고 가져오는 방법
- 이 기기의 공유 라이브러리. 테마 행의
내보내기은(는) 테마를resources/themes에 저장합니다 - 기기 전체의 공유 라이브러리이며,resources은(는)levels옆에 있습니다(레벨 폴더와 백업 참고).테마 라이브러리은(는) 라이브러리를 보여 주고 이미레벨 내인 것을 표시합니다.삭제은(는) 라이브러리에서 테마를 지웁니다. 가져오기는 테마를 레벨에 복사하므로, 레벨은 라이브러리에 의존하지 않습니다.테마 라이브러리에는 컬렉션의 테마도 출처 칩과 함께 표시됩니다 - 라이브러리와 컬렉션 - 게임의 테마.
테마 선택은(는) 레벨의 테마 옆에 게임과 함께 제공되는 테마도 보여 줍니다
다음: 색상, 테마, 포스트 프로세싱, 가독성과 공정성