레벨 예산
휴대폰은 한 프레임에 도형 약 1000개를 무리 없이 처리하고, 약한 PC는 5000-10000개를 처리합니다. 개수보다 오버드로의 비용이 더 큽니다: 화면 전체를 덮는 반투명한 것이 겹겹이 쌓이는 경우입니다
기기가 처리할 수 있는 도형 수
중요한 것은 한 프레임에 동시에 살아 있는 도형 수입니다. 숫자는 대략적이지만 자릿수는 맞습니다
| 기기 | 쾌적 | 플레이 가능한 한계 |
|---|---|---|
| 휴대폰 | 1000 | 2000 |
| 약한 PC | 5000-10000 | 20000-40000 |
| 평균 PC (Steam 설문 기준) | 50000 | 100000 |
손이 닿는 가장 약한 기기에서 테스트하십시오. 자신의 PC에서는 모든 것이 잘 돌아갈 것이고, 그것은 아무 의미가 없습니다
텍스트와 이펙트
텍스트와 이펙트도 도형 수로 셉니다
텍스트: 텍스트 오브젝트 하나당 도형 2-100개. 비용은 폰트의 복잡도, 글자 수, 스타일 수, 텍스트에 애니메이션이 있는지에 따라 달라집니다
이펙트: 오브젝트 자체에 도형 10개, 파티클 하나당 도형 0.1개. 파티클이 천 개인 이펙트는 도형 약 110개입니다
오버드로
비싼 것은 개수가 아니라 오버드로입니다. 같은 픽셀을 몇 번이고 다시 칠하는 것을 말합니다
여기서 따라 나오는 것:
- 화면 전체를 덮는 반투명 채우기 하나가 탄환 백 개보다 비쌉니다
- 반투명 장식을 여러 겹 쌓는 것이 만들 수 있는 가장 비싼 구성입니다
- 레벨이 버벅인다면 오브젝트 수를 세기보다 화면 전체를 덮는 것을 찾으십시오
평균적인 모바일 칩에서 60-70배 겹침이 있는 오브젝트 1000개짜리 장면은 GPU 시간의 95-97퍼센트를 픽셀 칠하기에 씁니다. 화면 곳곳에 흩어진 작은 도형 천 개가 서로 겹친 화면 전체 크기 반투명 도형 열 개보다 저렴합니다
불투명과 반투명
도형은 그리기 경로를 고를 수 있습니다: Auto, Opaque, Transparent. 불투명 경로가 더 저렴합니다: GPU가 가려진 픽셀을 미리 버립니다
Auto 설정은 불러올 때 한 번 스스로 결정합니다. 절대 조건은 레벨의 모습을 절대 바꾸지 않는 것입니다. 불투명하다고 증명할 수 없는 것은 모두 반투명이 됩니다
무엇을 하는지 정확히 알 때만 경로를 직접 정하십시오. 불투명하다고 선언했지만 실제로는 불투명하지 않은 오브젝트는 빨라지지 않고, 잘못 보입니다
용량 힌트
저장할 때 레벨은 가장 무거운 프레임에 오브젝트가 몇 개 필요했는지 기록합니다. 이것은 로더를 위한 힌트이지 제한이 아닙니다. 생성기가 이 값을 다시 계산합니다