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모바일 기기

휴대폰에서는 손가락이 화면을 가리고, 가장자리는 시스템이 차지합니다. 중요한 것은 가장자리에서 떨어뜨려 두고, 레벨은 약한 휴대폰에서 테스트하십시오: 화면 전체의 반투명이 가장 먼저 성능을 잡아먹습니다

휴대폰도 PC만큼 중요한 대상입니다. PC에서만 플레이되는 레벨은 절반만 만든 것입니다

마우스 대신 손가락

손가락은 화면을 가립니다. 마우스는 점이고, 손가락은 그 아래가 보이지 않는 덩어리입니다. 플레이어가 있는 바로 그 자리를 봐야 하는 패턴은 만들지 마십시오. PC에서는 통하지만 휴대폰에서는 사각지대입니다

조작이 다릅니다. PC에서는 커서가 목표를 정하고 캐릭터가 그쪽으로 움직입니다. 휴대폰에서는 정밀도가 낮고 손가락의 관성이 더 큽니다. 마우스로는 한 번에 통과하는 틈이 휴대폰에서는 그 자체로 하나의 시험이 됩니다

좁은 틈은 시간을 짧게 만드십시오, 너비를 좁히는 대신

가장자리와 화면 모양

주의

가장자리는 시스템의 것입니다: 카메라 노치, 둥근 모서리, 내비게이션 제스처. 게임 인터페이스는 안전하지 않은 영역을 피하지만, 레벨 내용은 그렇지 않습니다. 중요한 것은 가장자리, 특히 위쪽 가장자리에서 떨어뜨려 두십시오

화면비. 휴대폰은 약 20:9로, 작업하는 화면보다 눈에 띄게 좁고 깁니다. 완성했다고 보기 전에 적어도 한 번은 기기 시뮬레이터에서 이 비율로 레벨을 보십시오

주의

기기 시뮬레이터는 비율과 노치를 보여 주지만 성능에 대해서는 아무것도 알려 주지 않습니다. 실제 약한 기기에서 한 번 돌려 보는 것이 어떤 추론보다 낫습니다

휴대폰 성능을 가장 먼저 잡아먹는 것

순서대로:

  1. 여러 겹의 화면 전체 반투명
  2. 포스트 프로세싱, 무엇보다 블룸. 비용이 오브젝트 수가 아니라 해상도에 따라 늘어납니다
  3. 큰 텍스처. 4096 이미지는 무엇이 그려지기도 전에 메모리를 64 MB 차지합니다. 플레이어 자신의 설정이 압축할 때만 그 4분의 1입니다
  4. 파티클이 많은 이펙트
  5. 그리고 그다음에야 도형 수

안티앨리어싱

안티앨리어싱은 레벨 설정이 아니라 플레이어 설정입니다. 하지만 같은 레벨이 비슷한 휴대폰 두 대에서 다르게 동작하는 이유를 설명해 줍니다:

  • MSAA 방식은 샘플마다 계산합니다. 비용이 반투명 오버드로에 따라 늘어나는데, 약한 휴대폰이 이미 힘겨워하는 바로 그 부분입니다
  • FXAA 방식은 화면 전체를 한 번 처리하며, 비용이 어떤 것에도 좌우되지 않습니다

다음: 구도와 카메라, 레벨 예산