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에디터 설정

자동 저장, 그리드, 선택, 기즈모, 새 레벨 프리셋을 여기서 설정합니다. 자동 저장은 기본으로 켜져 있으며 편집 후 60초가 지나면 실행됩니다

레벨 에디터

자동 저장, 카메라, 선택, 파일 형식을 여기서 설정합니다

설정하는 일기본값
자동 저장자동 저장을 켭니다켜짐
자동 저장 간격저장되지 않은 편집이 생긴 뒤 자동 저장까지 몇 초가 지나는지60
최대 자동 저장 수사본을 몇 개 보관하는지. 한도에 이르면 가장 오래된 사본이 삭제됩니다25

타이머는 저장되지 않은 편집이 있는 동안에만 돌아갑니다

자동 저장 한 번은 두 가지 일을 합니다:

  1. 레벨의 사본을 <game folder>/backups/<level id>/에 씁니다
  2. Ctrl+S 단축키와 마찬가지로 레벨 자체를 저장합니다

사본에는 레벨 파일만 들어 있습니다. 복원하는 방법은 두 가지입니다:

  • 레벨 설정에서: 위험 구역 → 백업에서 복원
  • 직접: 사본을 레벨 폴더에 level.json(또는 level.blob) 이름으로 복사합니다

자세히 - 작업을 잃지 않기 › 자동 저장

카메라 최소 크기와(과) 카메라 최대 크기은(는) 에디터 뷰포트를 얼마나 확대하고 축소할 수 있는지 제한합니다

누를 때만 다중 선택와(과) AABB 기준 선택은(는) 뷰포트에서 클릭이 무엇을 뜻하는지 바꿉니다. 선택이 갑자기 익숙한 방식과 다르게 동작한다면 이 두 설정을 확인하십시오

레벨 저장 형식와(과) 리소스 저장 형식은(는) 디스크에 쓸 때의 기본 형식을 정합니다

게시 언어은(는) 창작마당 아이템의 제목과 설명을 어떤 언어로 먼저 게시할지 고릅니다: 영어(기본값) 또는 기기의 언어인 시스템

자세히 - 속도와 단축키

그리드

뷰포트 그리드는 레벨 뒤에 그려지며 오브젝트 배치를 돕습니다

설정하는 일기본값
그리드 기본 켜짐에디터를 열 때 그리드가 켜져 있는지. 시작 상태일 뿐입니다꺼짐
그리드 크기칸 하나의 한 변, 월드 단위1
그리드 불투명도선이 얼마나 잘 보이는지, 0에서 1까지0.25

툴바의 그리드 버튼으로 그리드를 켜고 끕니다. 이 상태는 세션 사이에 저장되지 않습니다

그리드의 모양:

  • 가장자리가 없습니다. 줌에 따라 칸이 10배 단위로 바뀌고, 더 촘촘한 그리드는 서서히 나타납니다
  • 어떤 단계의 그리드에 선이 너무 많이 필요하면 그 단계는 성기게 그려지지 않고 꺼집니다
  • 선 색상은 항상 현재 프레임의 카메라 배경을 반전한 색이므로 배경이 바뀌어도 그리드가 보입니다. 직접 정하는 것은 불투명도뿐입니다

스냅이 켜져 있으면 위치를 드래그할 때 칸의 절반 단위, 즉 교차점과 칸의 중심에 달라붙습니다. 화면에 보이는 그리드를 기준으로 합니다. 그리드가 꺼져 있으면 위치는 고정된 간격에 달라붙습니다

선택

설정하는 일기본값
누를 때만 다중 선택켜짐: 다중 선택 모드에서 Ctrl 키를 누르고 있는 동안에만 클릭이 선택에 추가하고, 일반 클릭은 선택을 교체합니다. 꺼짐: 모드가 켜져 있는 동안 모든 클릭이 선택에 추가합니다켜짐
선택 시 콜라이더 표시선택한 모든 오브젝트의 히트박스를 반투명하게 채워 그립니다꺼짐
AABB 기준 선택클릭이 오브젝트가 그리는 내용이 아니라 오브젝트의 사각형 전체로 오브젝트를 고릅니다꺼짐
길게 누름 지연메뉴가 열리기까지 길게 누르는 시간, 초 단위0.5
길게 누름 이동 범위길게 누르는 동안 커서가 드래그로 바뀌지 않고 움직일 수 있는 거리8
선택 히트박스 불투명도선택한 오브젝트의 히트박스를 얼마나 진하게 그리는지0.5
히트박스 뷰 불투명도모든 히트박스 보기에서의 같은 값. 그곳에서는 수백 개가 겹치므로 더 옅습니다0.25

다중 선택 모드에서 Ctrl 키를 떼도 아무것도 해제되지 않고 모드도 끝나지 않습니다. 선택을 교체하는 것은 다음 일반 클릭뿐입니다. 모드에 대해 자세히 - 계층 구조와 클립보드

툴바의 콜라이더 버튼은 프레임 안에 있는 모든 것의 히트박스를 보여 줍니다. 플레이어의 원도 포함됩니다. 이 상태는 세션 사이에 저장되지 않습니다. 화면에 히트박스가 너무 많으면 일부만 그리지 않고 메시지와 함께 보기가 스스로 꺼집니다

콜라이더가 없는 오브젝트는 어느 보기에서도 히트박스를 그리지 않으며, 비활성 오브젝트도 마찬가지입니다

두 보기의 채우기 색상은 설정 > 그래픽 > 콜라이더만 표시 모드 > 채우기 색상이며, 게임의 "콜라이더만 표시" 모드(설정)와 공유합니다. 위의 두 불투명도는 계속 에디터 자체의 설정입니다

기즈모

설정하는 일기본값
기즈모 핸들 크기뷰포트의 드래그 핸들 크기, 0.1에서 10까지. 마우스에 맞춘 핸들은 손가락으로 누르기 어렵습니다1

핸들은 줌과 관계없이 화면에서 같은 크기를 유지합니다

AI 에이전트

AI 에이전트(MCP)을(를) 켜면 MCP 지원 AI 클라이언트가 열려 있는 레벨을 편집할 수 있습니다. Windows, Linux, Mac에서만 지원합니다: 휴대폰과 태블릿에는 이 섹션이 표시되지 않습니다

설정하는 일기본값
AI 연결 허용클라이언트의 연결을 허용합니다. 이 컴퓨터에서만, 한 번에 한 클라이언트만 연결할 수 있습니다꺼짐
포트에디터가 수신하는 포트. 값이 0일 때는 시작할 때마다 빈 포트를 고르고, 그 밖에는 1024부터 65535까지입니다. 다른 숫자는 되돌려집니다0
재생 헤드 AI 추적AI 에이전트가 어떤 프레임을 본 뒤 재생 헤드가 가는 곳. 꺼짐: 두고 간 자리로 돌아갑니다. 켜짐: 그 프레임에 일시 정지 상태로 남습니다켜짐
AI 편집 표시AI 에이전트가 편집할 때마다 생성하거나 변경한 것을 선택하고 위치를 표시합니다. 드래그, 입력, 플레이 중에는 하지 않습니다켜짐
AI 작업 지연, 초에디터가 AI의 두 작업 사이에 기다리는 시간(초), 0부터 5까지. 값이 0일 때는 각 작업을 즉시 적용합니다. 재생, 일시 정지, 재생 헤드 이동은 절대 지연되지 않으며, AI 에이전트가 읽기만 하는 작업도 마찬가지입니다0.1

클라이언트 설정 복사은(는) MCP 클라이언트가 받는 구성을 복사합니다. 서버 경로와 게임의 연결 파일 경로가 채워진 상태입니다

설정 아래의 줄은 에디터가 무엇을 하고 있는지 알려 줍니다: 꺼짐, 포트에서 수신 중, 연결됨, 또는 에디터의 AI 배지에서 중지됨

이 설정은 이 기기에만 보관됩니다

자세히 - AI 어시스턴트

레벨 생성

레벨 프리셋은(는) 새 레벨이 무엇으로 시작하는지 정합니다: 비어 있거나 작은 기본 골격이 있는 상태입니다. 프리셋이 없으면 그 골격을 매번 직접 만들어야 합니다

주의

파라미터에서는 나중에 바꾸기 번거로운 것을 정합니다: 프레임 단위의 길이와 프레임 레이트

팁

"level" 파일 형식 목록과 "metadata" 파일 형식 목록은 레벨과 메타데이터를 디스크에 어떤 형식으로 쓸지 고릅니다. 둘 다 나중에 레벨의 위험 구역에서 바꿀 수 있습니다

자세히 - 첫 레벨: 경로

라이브러리

라이브러리은(는) 커뮤니티 다음에 오는 마지막 탭입니다. 여러 레벨에서 재사용하는 리소스가 들어 있습니다: 이 기기의 공유 라이브러리, 직접 만든 컬렉션, 그리고 Steam 빌드에서는 Steam 창작마당에서 구독한 컬렉션

왼쪽 열에서 종류를 고릅니다: 컬렉션, 이어서 프리팹, 테마, 도형, 이펙트, 그다음 텍스처, 폰트, 오디오. 여기서 컬렉션을 생성하고 편집하며, 컬렉션 사이에 항목을 복사하고, 가져오고 내보내며, Steam 빌드에서는 직접 만든 컬렉션을 게시합니다

자세히 - 라이브러리와 컬렉션

다른 사람의 작업물 사용

레벨에 들어가는 모든 외부 리소스(음악, 이미지, 폰트, 텍스트)는 다음 두 가지 중 하나에 해당해야 합니다:

  • CC BY-NC 이상으로 자유로운 라이선스
  • 공개 비상업적 배포에 대한 권리자 본인의 허락
주의

개인적으로 받은 "네, 괜찮아요"만으로는 부족합니다. CC BY-NC 레벨은 공개적으로 배포됩니다. 허락은 개인적인 사용만이 아니라 바로 그 배포를 포함해야 합니다

기기에만 남아 있는 레벨은 검사하지 않습니다. 규칙은 한 시점에 적용됩니다: 레벨을 서비스에 넘길 때

전체 규칙, 허용되는 라이선스 목록, 요청 템플릿, 리소스를 찾을 곳: