본문으로 건너뛰기
문서
이 페이지의 내용

이펙트

이펙트는 VFX Graph 파티클이며, 그 파라미터는 모듈로 나뉩니다: 파티클의 개수, 나오는 위치, 움직이는 방식, 색상과 크기입니다. 파라미터는 인스펙터나 이펙트 에디터에서 편집합니다

이펙트 인스펙터

VFX Graph 이펙트의 파라미터를 그룹별로 보여 줍니다: 구성, 코어, 힘, 형태, 각도, 스케일, 색상입니다. 모든 그룹이 한꺼번에 보입니다

참고

이펙트도 다른 모든 것과 같은 방식으로 시드를 받습니다: 생성기의 상태가 아니라 직접 편집하는 숫자에서 받습니다. 그래서 레벨은 어느 기기에서든 똑같이 재생됩니다

팁

색상은 고정값 대신 레벨 테마를 참조할 수 있습니다. 그레이디언트 타입은 공용 그레이디언트 에디터를 엽니다

자세히 - 레벨의 예산

코어 - 파티클의 개수와 지속 시간

파티클이 몇 개 존재하고, 얼마나 오래 살고, 무엇으로 그려지는지 설정합니다. 첫 번째 힘이 작용하기 전에 정해지는 모든 것입니다. 나머지 절반은 힘입니다

Particle Count 필드는 비용을 좌우하는 주된 값입니다. 레벨 용량 힌트가 세는 숫자가 바로 이것입니다

이미터의 비용은 대략 개수에 수명을 곱한 값입니다. Lifetime Bounds 값을 두 배로 늘리는 것은 개수를 두 배로 늘리는 것만큼 비용이 듭니다

Shape 필드는 각 파티클의 실루엣이며, 일반 오브젝트가 쓰는 것과 같은 세트에서 고릅니다. Texture 필드는 그 위에 얹히는 이미지입니다. 두 필드 모두 비워 둘 수 있습니다. 텍스처가 없는 파티클이 비용이 적은 일반적인 경우입니다

경고

개수의 상한은 1024입니다. 이것은 그래프 자체의 용량입니다. VFX 그래프는 살아 있는 파티클만이 아니라 전체 용량을 매 프레임 처리합니다. 그래서 시스템은 실제로 필요한 것보다 적게 쓰더라도 요청한 만큼의 비용이 듭니다

참고

이 버튼 옆의 초기화는 모든 필드를 실행 취소 한 단계로 기본값으로 되돌립니다

자세히 - 레벨이 감당할 수 있는 것

구성 - 이미터가 멈추는 시점

이미터가 생성을 멈추는 시점을 설정합니다. 꺼져 있으면 오브젝트가 살아 있는 동안 계속 생성합니다. 이것이 일반적인 경우입니다: 분출은 오브젝트와 함께 끝납니다

Stop Frame 값은 레벨 타임라인이 아니라 오브젝트 자체 구간의 시작부터 셉니다. 그래서 레벨 끝에 있는 이펙트는 자기 기준으로 삼백 프레임 뒤에 멈출 수도 있습니다

이미 살아 있는 파티클은 수명을 다할 때까지 삽니다. 방출만 끊기고, 화면은 부드럽게 사라집니다

참고

이 버튼 옆의 초기화는 두 필드를 실행 취소 한 단계로 기본값으로 되돌립니다

자세히 - 레벨이 감당할 수 있는 것

각도 - 파티클의 회전

파티클이 수명 동안 어떻게 회전하는지 설정합니다. 다섯 가지 변형이 있습니다:

  • Value - 고정 각도
  • 두 가지 Curves 변형은 커브를 읽습니다
  • 두 가지 Random 변형은 파티클마다 A, B 두 값 사이에서 값을 뽑습니다

어떤 행이 있는지는 선택에 따라 달라집니다. 두 커브 변형은 커브를 무엇을 기준으로 읽는지가 다릅니다:

  • Over Life - 파티클의 수명 기준
  • By Speed - 아래의 속도 범위를 거친 파티클의 속도 기준
참고

이 버튼 옆의 초기화는 Type 필드를 포함해 그룹 전체를 기본값으로 되돌립니다. 설정해 둔 커브나 무작위 쌍은 사라집니다

자세히 - 가독성

색상 - 파티클의 색상

파티클이 수명 동안 어떻게 색칠되는지 설정합니다. 변형은 여섯 가지입니다: 각도, 스케일과 같은 다섯 가지에서 커브 대신 그레이디언트를 쓰고, 그레이디언트 Random 변형이 하나 더 있습니다:

  • Over Life 변형은 그레이디언트를 파티클의 수명 기준으로 읽습니다
  • By Speed 변형은 파티클의 속도 기준으로 읽습니다
  • Random 변형은 그레이디언트를 따라 움직이지 않고, 파티클마다 그레이디언트에서 색 하나를 고릅니다
  • 아래쪽의 두 Random 변형은 두 색 사이에서 색을 뽑습니다
팁

여기의 색상도 레벨의 다른 곳처럼 테마 참조일 수 있습니다. 그러면 도중에 팔레트를 바꾸는 레벨을 이펙트가 따라갑니다

참고

이 버튼 옆의 초기화는 Type 필드를 포함해 그룹 전체를 기본값으로 되돌립니다. 설정해 둔 그레이디언트나 색상 쌍은 사라집니다

자세히 - 색상과 테마

스케일 - 파티클의 크기

파티클이 수명 동안 갖는 크기를 설정합니다. 각도와 같은 다섯 가지 변형이 있습니다: 고정 크기, 커브, 또는 파티클마다 뽑는 범위입니다

크기에는 축이 두 개라서 여기에는 커브가 두 개 있습니다. Curve X, Curve Y 커브는 서로 독립적으로 읽힙니다. 파티클은 늘어나면서 동시에 줄어들 수 있습니다

경고

커브 아래의 행은 재사용됩니다. Value 변형과 두 Random 변형에서는 크기 자체입니다. By Speed 변형에서는 속도 범위입니다. 그 행이 지금 무엇인지는 옆의 캡션과 힌트가 알려 줍니다

참고

이 버튼 옆의 초기화는 Type 필드를 포함해 그룹 전체를 기본값으로 되돌립니다. 두 커브와 무작위 쌍은 사라집니다

자세히 - 가독성

형태 - 파티클이 나오는 곳

생성 범위를 설정합니다: 점, 고리, 직사각형, 선분, 원뿔, 토러스입니다. 이 그룹이 정하는 것은 파티클이 어디에서 시작하는지뿐입니다. 그 다음에 일어나는 일은 힘이 정합니다

Type 값을 바꾸면 아래 필드 세트가 바뀝니다. 행은 재사용됩니다: 첫 번째 행은 선택한 것에 따라 원의 반지름, 원뿔의 윗면 반지름, 토러스의 작은 반지름이 됩니다

Arc 값은 테두리를 얼마나 쓰는지를 라디안으로 나타내며, +X 축에서 시계 반대 방향으로 잽니다. 한 바퀴보다 작으면 부채꼴이 됩니다

팁

Spread 필드는 멈춰 있는 고리를 움직이는 고리로 바꿉니다. 다음 파티클이 테두리의 어디에 놓일지를 정합니다: 무작위로, 한 방향으로 돌면서, 앞뒤로 오가면서, 또는 사인 곡선을 따라서입니다. Loop 값이 고전적인 회전 이미터입니다

참고

이 버튼 옆의 초기화는 Type 필드를 포함해 그룹 전체를 기본값으로 되돌립니다. 설정해 둔 형태와 그 반지름, 확산은 사라집니다

자세히 - 구도

힘 - 파티클을 움직이는 것

파티클이 생성된 뒤 움직이는 모든 것을 설정합니다. 형태는 어디에서 시작할지를 정하고, 이 그룹은 어디로 날아갈지를 정합니다

필드는 두 종류입니다. 둘을 혼동하는 것이 흔한 실수입니다:

  • Start 쌍은 파티클이 태어날 때 최솟값과 최댓값 사이에서 한 번 뽑힙니다. 쌍의 간격을 벌리면 고른 분출이 부채꼴이 됩니다
  • 나머지는 모두 파티클의 수명 내내 계속 작용합니다

두 번째 종류의 필드:

  • Linear Velocity 필드는 밀기가 아니라 바람입니다
  • Linear Force 필드는 가속도이므로 누적됩니다
  • Orbital Velocity 필드는 파티클을 자기 자신이 아니라 중심을 기준으로 돌립니다
팁

Velocity Speed 필드는 전체 결과에 곱해집니다. 그래서 완성된 이펙트를 다른 필드는 건드리지 않고 느리게 하거나 빠르게 할 수 있습니다

참고

이 버튼 옆의 초기화는 열한 개 필드를 모두 실행 취소 한 단계로 기본값으로 되돌립니다

자세히 - 구도

이펙트 에디터

파티클 이펙트를 만들고 캔버스에 보여 줍니다

참고

파라미터 그룹은 이펙트 인스펙터와 같습니다. 여기서는 초안으로 편집합니다: 저장하기 전에는 아무것도 레벨에 반영되지 않습니다

팁

이펙트를 이 기기의 공유 라이브러리에 저장하면 다른 레벨에서도 쓸 수 있습니다

자세히 - 레벨의 예산