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생성기

생성기는 콘텐츠를 만들어 하나의 작업으로 레벨에 적용하며, 이 작업은 한 단계로 실행 취소할 수 있습니다. 모든 생성기는 툴바의 "생성기" 창에서 실행합니다

생성기

생성기의 양식은 그 생성기 자체의 필드로 구성됩니다. 생성기마다 따로 만든 인터페이스는 없습니다

주의

기존 콘텐츠를 다시 쓰거나 삭제하는 작업은 먼저 확인을 요청합니다

참고

계열은 두 가지입니다. 생성기(gen_)는 콘텐츠를 만듭니다: 탄환 웨이브, 방사형 패턴, 폰트 캐시. 모디파이어(mod_)는 이미 있는 것을 바꿉니다: 구간 맞춤, 키프레임 퀀타이즈. 모디파이어는 따로 설명합니다 - 모디파이어

자세히 - 재사용: 프리팹, 복사, 생성기

생성기 창

콘텐츠 생성기와 모디파이어는 툴바의 생성기 창에서 실행합니다. 이 창의 기본 파라미터 블록은 모든 생성기가 공유합니다: 시작 프레임, 끝 프레임, 레이어, 시드. 이 값들은 어느 한 생성기가 아니라 창에 속합니다

블록의 동작:

  • 창은 재생 헤드부터 1초 범위, 시드 0으로 열립니다. 무작위 버튼은 새 시드를 뽑습니다
  • 프레임은 작업 중인 타임라인 안, 프레임 1부터 그 타임라인의 마지막 프레임까지에 머뭅니다. 프리팹 모드에서는 템플릿의 길이입니다
  • 시작 프레임 값을 고치면 끝 프레임 값도 함께 밀립니다. 끝 프레임 값을 고치면 시작 프레임 값에서 멈춥니다. 두 값은 절대 교차하지 않습니다
  • 레이어 값은 허용된 레이어 범위 안에 머뭅니다
  • 각 프레임 필드에는 타임라인 가장자리에 고정하는 핀이 있습니다. 레벨 전체 옵션은 두 핀을 모두 설정하며, 창은 프레임 1부터 마지막 프레임까지가 됩니다. 필드는 계속 편집할 수 있고, 필드에 입력하면 그 가장자리의 핀이 해제됩니다

한 오브젝트로 묶기 옵션과 오브젝트별 레이어 옵션은 기본적으로 켜져 있습니다. 그룹 이름은 생성기 이름을 따릅니다. 두 옵션 모두 콘텐츠 생성기에만 영향을 줍니다: 모디파이어는 아무것도 만들지 않으므로 묶을 것이 없습니다

생성된 콘텐츠는 절대 선택한 오브젝트 아래로 들어가지 않습니다. 범위의 최상위 수준이나 자체 그룹에 놓입니다

생성 버튼을 누르기 전에 창은 실행으로 무엇이 추가될지 보여 줍니다. 다음 경우에는 버튼을 사용할 수 없고, 예상치 대신 이유가 표시됩니다:

  • 생성기에 레벨 전체가 필요한데 프리팹 모드에 있는 경우. 비트 플래시, 폰트 캐시, 용량 힌트, 프레임 레이트 재계산이 해당합니다
  • 생성기에 선택 항목이 필요한데 아무것도 선택되지 않은 경우
  • 실행 후 레벨의 오브젝트가 262 144개를 넘는 경우
  • 콘텐츠 생성기가 아무것도 추가하지 않는 경우. 모디파이어는 이 이유로 거부되지 않습니다

외부 데이터(오디오 트랙, 비트, 이미지)가 필요한 생성기는 그 데이터가 없으면 아무것도 만들지 않으며, 예상치에도 그렇게 표시됩니다

생성 버튼을 누르면 창이 닫힙니다. 생성된 콘텐츠는 같은 실행 취소 단계 안에서 선택된 상태로 남습니다

창은 닫았다가 다시 열어도 어떤 생성기를 보고 있었는지, 어떤 파라미터를 입력했는지 기억합니다. 초기화 버튼은 기본값으로 되돌립니다

레벨

AI 어시스턴트는 이 세 가지를 실행할 수 없습니다. 대신 자체 명령인 level_create(으)로 새 레벨을 시작합니다

빈 레벨

레벨을 완전히 비웁니다. 만든 것은 모두 삭제됩니다. 편집보다는 처음부터 다시 시작할 때 알맞습니다

Pin Screen Aspect 옵션(기본적으로 켜짐)은 첫 프레임에 화면 제한 트랙에 16:9로 고정된 키프레임을 놓습니다

자세히 - 첫 레벨: 경로

오디오 파일로 레벨 만들기

트랙에서 레벨을 시작합니다. 오디오를 연결하고, 레벨 길이를 트랙에 맞추고, 빈 타임라인의 시작 지점으로 이동합니다

Pin Screen Aspect 옵션(기본적으로 켜짐)은 첫 프레임에 화면 제한 트랙에 16:9로 고정된 키프레임을 놓습니다

자세히 - 트랙 준비하기

레벨 아카이브 가져오기

이 게임이 만든 아카이브에서 레벨을 구성합니다. 형식: .tar.gz, .zip. 둘 다 비밀번호로 보호할 수 있습니다

파일 형식은 이름이 아니라 내용으로 판별합니다. 이름을 바꾼 아카이브도 열립니다. 게임은 7z 형식을 인식하지만 아직 읽지 못하므로 거부합니다

팁

이전 빌드의 아카이브도 준비 없이 열립니다. 가져올 때 게임이 직접 현재 형식으로 변환합니다

경고

기본적으로 가져온 레벨에는 새 ID가 부여됩니다. 따라서 이 기기에 이미 있는 레벨을 덮어쓰지 않습니다. 예전에 이 기기에 있던 레벨을 복원할 때만 이 체크박스를 해제하십시오

탄환

모든 탄환 생성기에 대해 자세히 - 가독성과 공정성

주의

탄환 생성기의 Collider 필드는 기본적으로 비어 있습니다. 콜라이더를 고르기 전까지 그 탄환은 사각형을 그리기만 하고 플레이어에게 피해를 줄 수 없습니다. 예를 들어 Shape 필드와 같은 도형을 고르면 됩니다. 도형을 배치하는 다른 생성기(지오메트리와 오디오 파형)에도 같은 기본값의 같은 필드가 있습니다

탄환 웨이브

함께 움직이는 탄환의 줄입니다. 기본 패턴이며 처음 시작하기에 좋습니다. 이 생성기의 파라미터는 다른 탄환 생성기에서도 반복됩니다

탄환 나선

회전하는 광선을 따라 탄환이 날아갑니다. 결과는 고전적인 나선형 탄막 벽입니다

탄환 비

정해진 시간 동안 탄환이 한 영역에 떨어집니다. 밀도와 흩어짐은 조절할 수 있습니다. 각 탄환이 떨어지는 위치는 레벨 시드가 아니라 창의 시드 값에서 나옵니다. 같은 시드는 실행을 정확히 반복하고, 다른 시드는 다른 배치를 만듭니다. AI 어시스턴트는 자체 시드를 넘기며, 다른 값을 주지 않으면 0입니다. 따라서 서로 달라야 하는 두 번의 실행에는 시드 두 개가 필요합니다

유도 탄환

탄환이 플레이어가 있을 것으로 예상되는 곳을 향해 휘어집니다. 경로는 플레이 중이 아니라 미리 계산됩니다. 그래서 결과는 어느 기기에서나 같습니다

레이저 스윕

빔이 필드를 가로지릅니다. 경고와 피해를 주는 단계는 서로 다른 오브젝트입니다. 그래서 경고를 보여 줄 수 있고, 경고는 플레이어를 죽이지 않습니다. 경고 빔은 절대 충돌하지 않습니다. 발사하는 빔은 Collider 필드를 골랐을 때만 피해를 줍니다

지오메트리

모든 지오메트리 생성기에 대해 자세히 - 재사용: 프리팹, 복사, 생성기

다각형

정다각형의 꼭짓점이나 변에 도형을 배치합니다

방사형

원을 따라 복사본을 배치합니다. 대부분의 대칭 패턴의 기초입니다

나선

나선을 따라 복사본을 배치합니다. 반지름과 각도가 함께 커집니다

그리드

직사각형을 같은 간격의 도형 복사본으로 채웁니다

프랙털

도형을 그 안에서 매번 더 작게 반복합니다. 오브젝트 수는 깊이에 따라 지수적으로 늘어납니다. 깊이는 한 단계씩 올리십시오

오디오와 이펙트

오디오 파형

오디오 트랙의 파형으로 오브젝트를 만듭니다. 레벨이 들리는 소리를 눈에 보이게 따라갑니다

자세히 - 재사용: 프리팹, 복사, 생성기

비트 플래시

모든 비트에 플래시를 놓습니다. 비트는 레벨의 비트 맵에서 가져옵니다. 맵이 없으면 마커에서 가져옵니다. 그래서 그리드에 보이는 그대로 깜박입니다

자세히 - 리듬과 구조

리소스와 유틸리티

텍스처 오브젝트

이미지를 셀마다 하나씩 오브젝트로 바꿉니다. 그림이 레벨 콘텐츠가 되어 다른 모든 것처럼 애니메이션됩니다

자세히 - 이미지와 폰트

폰트 캐시

레벨의 텍스트가 쓰는 모든 문자를 모아 미리 베이크합니다. 그러면 어떤 문자도 처음 표시되는 순간에 준비되지 않습니다

권장

텍스트가 완성된 뒤에 실행하십시오. 나중에 추가하고 다시 베이크하지 않은 문자는 처음 표시될 때 끊김을 일으킵니다

자세히 - 이미지와 폰트

용량 힌트

레벨의 권장 한도를 기록합니다: 동시에 필요한 오브젝트와 이펙트의 수

참고

표시되는 것에는 영향을 주지 않습니다. 게임은 이 한도에 맞춰 버퍼를 미리 할당합니다. 그렇지 않으면 레벨 도중에 버퍼가 커지고, 그것이 끊김을 일으킵니다

자세히 - 레벨 예산