본문으로 건너뛰기
문서
이 페이지의 내용

용어집

프로젝트의 기본 용어 목록입니다. 게임 인터페이스, 이 문서, 그 밖에 Bullet Hero 관련 글이 모두 이 단어를 쓰며, 새 용어는 먼저 여기에 추가합니다

레벨 내용

용어뜻
레벨한 번의 플레이를 이루는 모든 것: 오브젝트, 오디오, 이벤트, 자체 리소스
오브젝트타임라인 위에서 제작자가 만드는 하나의 대상. 자체 구간, 트랜스폼, 부모를 가집니다
빈 오브젝트아무것도 그리지 않는 오브젝트: 트랜스폼, 구간, 자식만 가집니다. 다른 모든 타입은 이 위에 자기 요소를 더합니다
도형오브젝트가 그리는 실제 지오메트리이며 이미지가 아닙니다. 게임이 약 500종을 직접 생성합니다
콜라이더오브젝트가 충돌하는 범위. 오브젝트가 그리는 모양과 달라도 됩니다
프리팹재사용할 수 있는 오브젝트 템플릿. 레벨에 필요한 만큼 몇 번이든 배치합니다
프리팹 모드주변 레벨이 아니라 템플릿 자체의 내용을 편집하는 것
이펙트스포너입니다: 몇 가지 파라미터로 매 프레임 자기 오브젝트를 만듭니다
프레임 내 오브젝트이펙트가 만든 오브젝트. 엔진이 관리하므로 선택도 편집도 할 수 없습니다
테마레벨이 인덱스로 참조하는 팔레트: 색을 바꿀 때 백 군데가 아니라 한 군데만 고치면 됩니다

시간과 애니메이션

용어뜻
프레임레벨 시간의 단위. 프레임은 칸이고, 시간은 두 칸 사이의 경계입니다
키프레임어떤 프레임에서 제작자가 정한 값 하나. 두 키프레임 사이의 값은 보간됩니다
트랙애니메이션 가능한 속성 하나의 키프레임 행: 위치, 회전, 음량
타임라인레벨을 편집하는 프레임 축: 내용 종류마다 탭이 하나씩 있습니다
구간오브젝트가 존재하는 기간: 시작 프레임과 길이로 나타내며, 끝 프레임으로 나타내지 않습니다
재생 헤드지금 표시하고 있는 프레임
이징이전 키프레임에서 이 키프레임까지 값이 움직이는 방식
마커레벨 눈금자 위의 이름 붙은 지점. 원하는 위치로 돌아가기 위한 것입니다
체크포인트사망한 플레이어가 돌아가는 위치

배치와 그리기

용어뜻
앵커부모의 가장자리를 따라가는 가장자리: 부모를 줄이면 자식도 함께 움직입니다
레이어그리기 순서이며 상대값입니다: 자식의 레이어에 부모의 레이어가 더해집니다
피벗오브젝트가 회전하고 크기가 바뀌는 기준점. 오브젝트 자신의 박스 안에 있습니다
기즈모뷰포트에서 선택한 오브젝트 위에 그려지는 드래그 핸들
스냅드래그를 무언가에 달라붙게 하는 것: 자석이 켜져 있으면 내용에, 비트 토글이 켜져 있으면 음악에 붙습니다

음악

용어뜻
비트음악 자체의 그리드: 제작자가 설정하며, 플레이 중에는 아무것도 이것을 읽지 않습니다
비트 세그먼트템포가 일정한 한 구역. 자체 템포, 위상, 마디 길이를 가집니다
BPM분당 비트 수 - 비트 세그먼트가 얼마나 빠른지 나타냅니다
탭템포를 두드려 입력할 때의 한 번의 누름. 탭이 충분히 모이면 비트 세그먼트가 정해집니다

자동화와 데이터

용어뜻
생성기제작 자동화: 몇 가지 파라미터로 레벨 내용을 만듭니다
모디파이어추가하는 대신 이미 있는 내용을 편집하거나 제거하는 생성기
시드레벨의 모든 무작위 값이 나오는 수: 몇 번을 실행해도 똑같이 재현됩니다
원시 데이터저장된 모델 전체를 편집 가능한 하나의 트리로 보여 준 것. 여기서는 아무것도 검증하지 않으며, 일부러 그렇게 되어 있습니다
AI 어시스턴트MCP 프로토콜로 에디터에 연결된 AI 클라이언트. 보는 앞에서 열린 레벨을 편집하며, 한 번의 배치가 실행 취소 한 단계가 됩니다

리소스와 공유

용어뜻
라이브러리여러 레벨에서 다시 쓰기 위한 기기 안의 리소스: 내 라이브러리, 내 컬렉션, 구독한 컬렉션
컬렉션최대 일곱 종류의 재사용 가능한 리소스를 담는 폴더. 가져오기는 컬렉션에서 복사해 오므로 레벨은 컬렉션에 의존하지 않습니다
난이도레벨이 얼마나 어려운지: 제작자가 정하고 모더레이터가 덮어쓸 수 있는 숫자 하나. 플레이어에게는 오토부터 특이점까지의 단계로 보입니다