레벨 리소스
레벨의 텍스처, 도형, 테마, 이펙트, 프리팹은 레벨 폴더에 들어 있고 레벨과 함께 이동합니다. 각 리소스에는 출처, 라이선스, 제작자가 담긴 자체 카드가 있습니다
라이브러리
이 기기에 저장된 리소스입니다. 여기서 여는 모든 레벨이 함께 씁니다
가져오기는 리소스를 레벨 안으로 복사합니다. 레벨은 파일 폴더이며, 필요한 모든 것을 직접 담고 있습니다. 그래서 레벨을 그대로 옮길 수 있습니다
따라서 라이브러리는 제작자를 위한 편의 기능입니다. 레벨을 플레이하는 사람은 절대 라이브러리에 의존하지 않습니다
라이브러리는 세 가지 소스를 각각 칩으로 보여 줍니다: 내 라이브러리, 내 컬렉션, 그리고 Steam 빌드에서는 창작마당. 항목을 고르면 의존 리소스와 함께 가져옵니다. 레벨에 이미 다른 버전이 있으면 게임이 어느 쪽을 남길지 묻습니다
자세히 - 라이브러리와 컬렉션, 재사용: 프리팹, 복사, 생성기
텍스처
이 레벨이 담고 있는 이미지입니다. 게임 자체에는 텍스처가 하나도 들어 있지 않습니다. 레벨이 쓰는 모든 텍스처는 여기서 추가된 것입니다
레벨은 그저 파일 폴더입니다. 텍스처는 그 안에 있고 레벨과 함께 이동합니다: 폴더를 압축하고, 보내고, 풀고, 플레이합니다
도형은 텍스처가 아니라 실제 지오메트리입니다. 이 탭에서 필요한 것이 없습니다
자세히 - 이미지와 폰트
도형
레벨 자체의 도형입니다. 게임이 생성하는 약 500개의 도형에 더해집니다
도형은 그림이 아니라 실제 지오메트리입니다. 오브젝트의 직사각형이 도형의 박스이며, 두 종류의 도형은 그 안에 서로 다르게 놓입니다:
- 내장 도형은 비율을 유지합니다. 긴 변이 직사각형에 꽉 차므로, 크기 (2, 2)인
Triangle도형은 너비 2, 높이 약 1.73으로 그려집니다 - 레벨이 정의한 도형은 직사각형에 맞게 늘어납니다. 박스 안에 그려진 모양 그대로입니다. AI 어시스턴트가 주는 외곽선은 박스에 맞춰지므로 직사각형을 정확히 채웁니다
도형과 히트박스는 같은 종류의 데이터입니다. 오브젝트는 참조 두 개를 가집니다: 하나는 그려지는 것, 하나는 맞는 것입니다. 어느 쪽도 다른 쪽에서 파생되지 않습니다. 그래서 무해한 예고 빔, 그림보다 단순한 히트박스, 보이지 않는 벽이 모두 일반 콘텐츠입니다
자세히 - 레벨에 필요한 것
내장 도형 이름
내장 도형의 이름은 부분들을 항상 이 순서로 조합해 만듭니다. Circle_S2_T8_I 이름은 원의 오른쪽 절반을 반지름 1/8 두께의 고리로 만들고 반전한 것입니다
| 부분 | 의미 |
|---|---|
| 형태 | Square, Circle, Triangle, RightTriangle 또는 정다각형: Pentagon, Hexagon 등 |
S2, S4, S8 | 부채꼴: 절반, 4분의 1, 8분의 1. 바로 위에서 시작해 시계 방향으로 이어지므로 S2 부분은 오른쪽 절반입니다. S 부분이 없으면 도형 전체 |
S4 뒤의 _2 | 다른 4분의 1: 오른쪽 위 대신 오른쪽 아래. 형태에 따라 다른 도형이 나오는 경우에만 있습니다 |
T2, T4, T8, T16, T32 | 두께가 반지름의 1/2, 1/4, 1/8, 1/16 또는 1/32인 고리. T 부분이 없으면 채워진 도형 |
I | 반전: 박스(또는 그 부채꼴)에서 도형을 뺀 것 |
Circle처럼 다른 부분이 없는 형태는 채워진 도형 전체입니다. 모든 조합이 있지는 않습니다. 정사각형의 절반은 그냥 직사각형이므로, 더 좁은 크기로 만들면 됩니다
테마
테마는 팔레트입니다. 레벨의 색상은 고정 값을 갖는 대신 테마를 가리킬 수 있습니다
활성 테마를 바꾸면 테마를 가리키는 모든 것의 스타일이 한 번에 바뀝니다. 활성 테마는 이벤트 타임라인에서 애니메이션할 수 있습니다. 이렇게 레벨은 곡 중간에 전체 모습을 바꿉니다
테마는 기기 전체 라이브러리에 저장해 다른 레벨에서 다시 쓸 수 있습니다
자세히 - 테마, 색상, 테마, 포스트 프로세싱
이펙트
레벨에 배치할 수 있는 VFX Graph 파티클 이펙트입니다
이펙트는 선택적인 보강입니다. 이펙트를 전혀 쓰지 않는 레벨도 설계한 그대로 플레이됩니다
이펙트는 레벨의 다른 모든 것과 같은 시드 기반 무작위성을 사용합니다. 그래서 어느 기기에서나 똑같이 재생됩니다. 이펙트는 기기 전체 라이브러리에 저장해 다른 레벨에서 다시 쓸 수 있습니다
게임에는 기본 제공 이펙트가 없습니다. 레벨이 쓰는 모든 이펙트는 레벨 안에서 만들었거나 라이브러리에서 가져온 것입니다
자세히 - 레벨 예산
프리팹
재사용 가능한 오브젝트 그룹입니다. 프리팹은 자체 템플릿 오브젝트를 가집니다. 프리팹을 배치하면 그 오브젝트의 실제 복사본이 레벨에 기록됩니다
나중에 템플릿을 편집하면 모든 배치에 반영됩니다. 그래도 배치는 인스턴스별 오버라이드로 템플릿과 다르게 만들 수 있습니다
프리팹에는 이펙트와 마찬가지로 게임이 정의한 프리셋이 없습니다. 게임은 테마, 폰트, 인터페이스 사운드, 내장 도형에만 프리셋을 제공합니다. 레벨 사이에서 프리팹을 공유하는 방법은 라이브러리뿐입니다: 기기 라이브러리 또는 컬렉션. 자세히 - 라이브러리와 컬렉션
자세히 - 재사용: 프리팹, 복사, 생성기
리소스 메타데이터
리소스 하나의 제목, 설명, 출처, 라이선스, 제작자
이렇게 출처 표시가 유지됩니다. 어딘가에서 가져온 텍스처, 폰트, 오디오 파일은 레벨 안에 출처와 이용 조건을 함께 담고 있습니다. 그 기록은 레벨이 가는 곳 어디든 함께 갑니다
리소스를 추가할 때 작성하십시오. 출처를 아직 기억하는 유일한 순간입니다
자세히 - 리소스 기록
테마 에디터
테마의 슬롯과 그 안의 색상
레벨 콘텐츠는 위치로 슬롯을 가리킵니다. 그래서 슬롯 번호를 바꾸면 그 슬롯을 참조하는 모든 것의 스타일이 바뀝니다
완성된 테마는 기기 전체 라이브러리에 저장하십시오. 그러면 다른 레벨에서도 쓸 수 있습니다
자세히 - 테마, 색상, 테마, 포스트 프로세싱
테마 색상 참조
이 색상이 고정 값 대신 레벨 테마의 슬롯을 가리키게 합니다
테마가 바뀌면 슬롯을 참조하는 모든 것의 스타일이 한 번에 바뀝니다. 테마는 이벤트 타임라인에서 애니메이션할 수 있습니다. 이렇게 레벨은 오브젝트를 하나도 건드리지 않고 곡 중간에 팔레트 전체를 바꿉니다
스와치는 재생 헤드가 아니라 편집 중인 키프레임의 프레임 기준으로 팔레트를 보여 줍니다. 창은 그 프레임 양쪽의 테마 이름을 표시합니다. 나중의 모습에 맞춰 고르려면 더 뒤에 있는 키프레임을 편집하십시오
자세히 - 테마, 색상, 테마, 포스트 프로세싱
도형 에디터
점과 점 사이의 변으로 도형을 만듭니다
편집하는 것은 점과 변입니다. 삼각형은 자동으로 만들어지며 편집할 수 없습니다. 그래서 삼각형 세 개가 공유하는 꼭짓점은 따로 떨어지는 점 세 개가 아니라 드래그할 점 하나입니다
변은 에디터에만 있고, 형식에는 삼각형이 저장됩니다. 그래서 어떤 루프도 닫지 않는 변은 저장할 때 버려집니다. 에디터는 이를 조용히 버리지 않고 알려 줍니다
자세히 - 이미지와 폰트
라이선스
이 레벨과 리소스에 적용되는 조건
레벨은 필요한 모든 파일을 담습니다: 이미지, 폰트, 오디오. 파일마다 자체 조건이 있을 수 있습니다. 그 조건은 레벨 전체만이 아니라 리소스마다 따로 기록됩니다. 그래서 빌려 온 부분으로 만든 레벨도 무엇을 어떤 조건으로 빌렸는지 정확히 밝힐 수 있습니다
다른 사람의 레벨에서 무엇이든 재사용하기 전에 읽어 보십시오
자세히 - 라이선스: 3분 만에 보는 핵심