본문으로 건너뛰기
문서
이 페이지의 내용

레벨 설정

레벨 자체에 속하는 모든 것을 여기서 설정합니다: 길이, fps, 시드, 방향, 메타데이터, 게시. 레벨을 실행하고, 규칙으로 검사하고, 사본에서 복원하는 곳도 여기입니다

플레이

실행 옵션은 이번 실행에만 적용됩니다. 여기서는 아무것도 레벨에 저장되지 않습니다

목숨, 속도, 체크포인트, 자동 레벨 옵션으로 레벨의 한 부분을 편집하지 않고 연습할 수 있습니다

팁

여기의 시드 값은 레벨 자체의 시드보다 우선합니다. 세 단계 중 가장 위에 있습니다. 방금 본 실행을 그대로 다시 재생할 때 사용합니다. 0 값은 레벨 자체의 시드를 쓰거나, 실행할 때마다 새 시드를 쓴다는 뜻입니다

자세히 - 난이도와 곡선

코어

프레임 단위 길이, 프레임 레이트, 레벨의 두 시드

레벨 시드 값은 레벨 자체의 시드입니다. 콘텐츠의 일부이며, 이 값의 변경은 실행 취소할 수 있습니다. 0 값은 "실행할 때마다 새 시드"를 뜻합니다. 이것이 기본값이므로 일반적인 레벨은 매번 다르게 플레이됩니다

팁

런타임 시드 값은 이 에디터 세션에서 정해진 시드를 보여 주기만 합니다. 다시 생성 버튼은 이 세션에만 쓸 새 시드를 뽑습니다: 아무것도 기록되지 않고 실행 취소에도 들어가지 않습니다. 레벨을 다시 불러오면 시드가 다시 정해집니다

참고

프레임은 칸이고, 시간은 경계입니다. 프레임은 1부터 셉니다. f번 프레임은 (f-1)/fps부터 f/fps 직전까지의 시간을 차지합니다. N 프레임 길이의 레벨에는 프레임 1부터 N까지가 있습니다. N+1 지점은 프레임이 아니라 끝 경계입니다

자세히 - 프레임, 시간, 레벨 길이

레벨 방향

레벨이 진행되는 동안 기기를 어느 방향으로 들고 있는지

가로, 세로 옵션은 레벨이 진행되는 동안 플레이어의 기기 방향을 바꿉니다. 이 선택은 플레이어의 설정보다 우선합니다. 모니터는 돌릴 수 없습니다. 그래서 데스크톱에서 세로 레벨은 양옆에 띠가 있는 상태로 플레이되며, 원래 그렇게 보여야 합니다

미지정 옵션은 선택을 플레이어에게 맡깁니다. 이것은 기본값이 아니라 레벨에 대한 주장입니다: 레벨이 두 방향 모두에서 제대로 읽힌다는 것입니다. 게임은 이를 위해 아무것도 조정하지 않습니다: 옮기지도, 자르지도, 크기를 바꾸지도 않습니다. 가로 가장자리 너머의 콘텐츠는 한 방향에서는 화면 밖에 있고 다른 방향에서는 보입니다. 레벨을 두 방향 모두에서 확인한 뒤에만 이 옵션을 고르십시오

위험 구역

콘텐츠가 아니라 파일을 삭제하거나 다시 쓰는 작업

주의

"level" 파일 형식, "metadata" 파일 형식 드롭다운은 디스크의 레벨과 메타데이터를 다시 씁니다. 형식을 바꾸면 이전 형식의 파일이 삭제됩니다. 그 밖에는 아무 일도 일어나지 않습니다: 다시 불러오기도, 재시뮬레이션도 없으며 선택과 실행 취소 기록은 그대로 남습니다. 기록되는 것은 이미 메모리에 있는 그대로입니다

주의

레벨 삭제 버튼은 디스크에서 레벨 폴더를 제거합니다. 실행 취소할 수 없습니다

자세히 - 작업을 잃지 않기

규칙

검증이 이 레벨에서 찾은 문제:

  • 깨진 참조
  • 중복 ID
  • 부모 순환
  • 너무 깊이 중첩된 프리팹
  • 겹치는 비트 세그먼트
참고

일부 문제는 하나씩 또는 모두 수정 버튼으로 수정할 수 있습니다. 수정은 초안에 반영됩니다: 저장 버튼은 수정 사항을 실행 취소 가능한 하나의 작업으로 적용하고, 버리기 버튼은 버립니다. 그래프 문제(ID, 부모, 프리팹 중첩)에는 수정이 없으며, 이는 의도된 것입니다: 각 문제는 제작자가 직접 내려야 하는 콘텐츠 결정이고, 자동 수정은 여러 유효한 답 중 하나를 조용히 고르게 됩니다

팁

부모의 구간을 벗어나는 자식은 문제로 보고되지 않습니다. 설계대로 동작하는 정상적인 데이터입니다. 수명을 맞추고 싶다면 생성기에서 구간 맞춤 모디파이어를 실행하십시오. 자식을 안으로 잘라 넣거나 부모를 밖으로 늘립니다

자세히 - 작업을 잃지 않기

메타데이터

레벨 자체가 아닌, 레벨에 관한 모든 것: 이름, 설명, 커버, 라이선스, 연령 등급, 난이도, 제작자

이름과 설명은 언어별로 바로 여기서 작성합니다. 작성하지 않은 언어를 쓰는 플레이어에게는 처음 작성한 언어가 표시됩니다

참고

여기에는 번역 키가 필요 없습니다. 레벨은 게임 인터페이스의 일부가 아니라 콘텐츠입니다

라이선스와 제작자 정보는 레벨이 공유되는 곳 어디든 레벨과 함께 갑니다. 그래서 다시 업로드되어도 출처 표시가 유지됩니다

난이도 필드에는 큰 단계 아이콘과, 저장된 숫자와 단계 이름을 보여 주는 버튼이 있습니다. 예: 3 · 비. 버튼을 누르면 모든 단계가 숫자, 아이콘과 함께 나열된 메뉴가 열립니다: 0은 미평가 상태, 1부터 10까지는 오토부터 특이점까지의 단계입니다

기본값은 미평가 상태이고, 이때 플레이어에게는 아이콘이 보이지 않습니다. 레벨을 다시 게시하는 모더레이터가 이 단계를 덮어쓸 수 있습니다. 값은 두 개가 아니라 하나로 유지됩니다. 10보다 큰 값은 버튼에 그 숫자 그대로 특이점 단계와 함께 표시되며, 다른 단계를 고를 때까지 적힌 그대로 남습니다

자세히 - 메타데이터와 레벨 공유

레벨 태그

태그는 제작자가 직접 고른 단어입니다. 쓴 그대로 표시되며 번역되지 않습니다. 플레이어는 레벨 브라우저에서 태그로 레벨을 필터링합니다

태그는 쉼표로 구분해 씁니다. 짧고 일반적인 단어로 쓰십시오: 장르, 분위기, 메커니즘. 태그는 다른 레벨도 쓸 때만 도움이 됩니다. 아무도 입력하지 않을 태그는 아무것도 걸러 내지 못합니다

컬렉션

컬렉션의 리소스를 레벨로 가져오거나, 레벨 자체의 리소스로 컬렉션을 만듭니다. 이 탭은 프리팹 탭 바로 다음에 있습니다

  • Import - 컬렉션을 열고 항목을 체크한 뒤 Import 버튼을 누릅니다. 의존 리소스도 함께 들어오며, 가져오기 전체가 실행 취소 한 단계입니다
  • 컬렉션 만들기 - 레벨의 리소스를 체크하고 만들기 버튼을 누릅니다. 대상은 새 컬렉션 또는 직접 만든 컬렉션 중 하나입니다

레벨에 이미 다른 버전으로 있는 항목은 이미 레벨에 있음 창을 엽니다. 아무것도 조용히 덮어쓰지 않습니다

자세히 - 라이브러리와 컬렉션

게시

레벨을 어딘가로 보내는 유일한 곳: 아카이브로, 또는 Steam 창작마당으로

공유 수단 항목에서 보낼 곳을 고릅니다. 그 아래에 해당 대상의 자체 컨트롤, 보고서, 실행 버튼이 있습니다. 보고서는 버튼을 누르지 않아도 스스로 레벨을 검사합니다. 오류는 실행을 막고, 경고와 조언은 막지 않습니다

자세히 - 게시

기록

이번 세션의 모든 편집이 여기에 한 행씩 기록됩니다. git log처럼 최신 항목이 맨 위에 있습니다

가장 왼쪽 열이 메인 라인입니다. 별도의 열은 브랜치입니다. 편집을 실행 취소하고 다른 방향으로 갔을 때 남겨 둔 라인입니다

고리는 현재 위치를 표시합니다. 초록색 원은 마지막 저장을 표시합니다

행을 클릭하면 레벨이 정확히 그 상태로 되돌아갑니다. 이동은 프레임당 작업 하나씩 적용됩니다. 그래서 멈춘 화면을 기다리는 대신 레벨이 바뀌는 모습을 보게 됩니다

경고

이동이 진행되는 동안 에디터는 읽기 전용입니다. 카메라를 움직이고 스크럽할 수는 있지만 편집할 수는 없습니다. 취소하면 이동이 그 자리에서 멈추며, 그 상태는 항상 레벨의 실제 상태입니다

팁

기록은 현재 세션에만 있습니다. 디스크에 기록되지 않으며, 레벨을 다시 열면 처음부터 시작됩니다. 크기는 제한되어 있습니다: 가장 오래된 버려진 브랜치가 먼저, 그다음 가장 오래된 편집이 삭제됩니다

원시 데이터

저장되는 레벨 모델 전체를 필드 트리 하나로 보여 줍니다. 에디터가 처리하기 전의 파일 그 자체입니다

주의

여기서는 아무것도 검증하지 않습니다. 아직 다른 화면이 다루지 않는 것을 위한 비상구입니다. 나머지 에디터가 불가능하다고 여기는 값도 기록합니다

필드 옆의 채워진 점은 이번 세션에서 그 필드를 변경했다는 뜻입니다. 속이 빈 점은 그 안의 무언가가 변경되었다는 뜻입니다. 이 점이 없으면 접힌 브랜치의 세 단계 아래에서 일어난 변경은 보이지 않습니다

적용 버튼은 적용할 것이 없을 때 비활성화되는 것이 아니라 숨겨집니다. 빈 적용은 아무 이유 없이 실행 취소 스택에 레벨 교체를 쌓게 됩니다

자세히 - 작업을 잃지 않기