오브젝트 속성
오브젝트 인스펙터는 선택한 오브젝트의 필드를 편집하고, 키프레임 인스펙터는 선택한 키프레임을 선택 범위에 걸친 모든 트랙에서 한꺼번에 편집합니다
오브젝트 인스펙터
선택한 오브젝트의 필드를 보여 줍니다. 모든 타입에는 빈 오브젝트와 공통인 필드가 있습니다. 도형, 이펙트, 텍스트, 프리팹은 그 아래에 자체 필드를 추가합니다
활성 필드는 렌더링과 충돌을 모두 끕니다. 자식도 이 값을 물려받습니다. 여기서 숨긴 오브젝트는 플레이어를 죽일 수 없습니다
레이어 값은 절대값이 아니라 부모 기준으로 설정됩니다. 그 옆에는 읽기 전용인 글로벌 레이어가 있습니다. 렌더러가 쓰는 것은 이 값입니다: 자신의 레이어에 모든 조상의 레이어를 더한 값입니다
프리팹에서 온 오브젝트의 필드를 편집하면 인스턴스 오버라이드가 기록됩니다. 그 옆의 체크박스가 오버라이드를 보여 주고, 되돌립니다
부모 버튼은 오브젝트가 무엇에 매달려 있는지 보여 주며, 부모 없음 상태도 표시합니다. 누르면 부모 선택 창이 열립니다: 범위 안의 모든 오브젝트가 나오고, 맨 위에는 고정 선택지가 있습니다:
- 레벨에서는
부모 없음,카메라두 가지입니다.카메라선택지는 레벨의 카메라이며, 그 자식은 카메라와 함께 움직입니다 - 프리팹 템플릿 안에서는
프리팹 루트행 하나입니다. 이 행은 "부모 없음"과 템플릿의 루트를 함께 뜻합니다: 템플릿 안에서는 둘이 같은 것입니다. 템플릿 안에서는 카메라와 플레이어가 부모가 될 수 없습니다
예약된 부모는 ID 번호와 함께 표시됩니다: Camera (-1), Local Player (-2), Prefab Root (-3). AI 어시스턴트는 카메라(-1)와, 템플릿 안에서는 루트(-3)만 쓸 수 있습니다
옆의 버튼은 부모를 선택합니다. 템플릿 최상위에 있는 오브젝트에서는 템플릿의 루트를 선택합니다. 오브젝트를 여러 개 선택했을 때와 선택할 것이 없을 때는 쓸 수 없습니다: 부모가 없거나, 부모가 카메라 또는 플레이어인 경우입니다
오른쪽 패널의 탭 중 보여 줄 내용이 없는 탭은 숨겨집니다. 열려 있던 탭이 비면 패널은 내용이 있는 첫 번째 탭으로 전환됩니다. 모든 탭이 비어 있으면 패널에 인스펙터 없음 문구가 표시됩니다
자세히 - 에디터의 작동 방식
키프레임 인스펙터
선택한 키프레임을 보여 줍니다. 마지막으로 클릭한 트랙만이 아니라 선택 범위에 걸친 모든 트랙이 한꺼번에 보입니다. 선택에는 위치 키프레임과 회전 키프레임, 여러 오브젝트의 키프레임, 오브젝트, 오디오, 이벤트 키프레임이 함께 들어갈 수 있습니다
이징 선택은 모든 트랙에 한꺼번에 적용되며 실행 취소 한 단계로 기록됩니다. 위치와 회전을 함께 선택했다면 두 번이 아니라 한 번의 작업으로 바뀝니다
키프레임을 여러 개 선택하면 프레임 필드가 잠깁니다. 한 트랙에서 프레임은 고유합니다. 모든 키프레임에 같은 숫자를 넣으면 키프레임이 하나로 합쳐지고 나머지는 말없이 삭제됩니다. 여러 키프레임을 한 번에 옮기려면 타임라인에서 드래그하세요
값이 비어 있으면 선택한 키프레임들의 그 값이 서로 다르다는 뜻입니다
자세히 - 에디터의 작동 방식
구간
오브젝트가 존재하는 시간을 설정합니다. 범위는 반열린 구간입니다: 시작 프레임은 포함되고 끝 프레임은 포함되지 않습니다. 20에서 끝나는 오브젝트와 20에서 시작하는 오브젝트가 그 프레임에 함께 그려지는 일은 없습니다
자식의 구간은 부모의 구간 안에 있어야 합니다. 이는 읽을 때 계산되며 저장되지 않습니다. 부모를 줄이면 자식이 잘리지만, 여기에 적힌 값은 바뀌지 않습니다. 다시 늘리면 모든 것이 돌아옵니다. 레벨 끝을 넘어선 루트 오브젝트도 올바른 데이터이며, 그저 재생되지 않을 뿐입니다
앵커는 "이 가장자리가 부모의 가장자리를 따라간다"는 뜻이며, 무엇이 재생될지를 결정합니다. 앵커가 걸린 가장자리는 부모의 가장자리에 놓이므로, 앵커가 걸린 자식은 부모가 늘어나면 함께 늘어납니다. 애니메이션은 제작자가 정한 타이밍을 그대로 유지합니다
프리팹 배치의 길이는 기본적으로 템플릿에서 가져오지만, 다른 값처럼 직접 입력할 수도 있습니다. 다른 값을 넣으면 이 배치의 오버라이드가 기록됩니다. 구간 옆의 체크박스가 이를 보여 주고, 템플릿의 길이로 되돌립니다
프리팹 템플릿의 루트에는 구간 블록이 없습니다. 그 자리에는 프레임 길이 행이 있습니다: 템플릿 전체의 길이이며, 프리팹 탭의 프레임 길이 항목과 같은 값입니다. 루트의 활성 필드와 레이어 필드는 읽기 전용이며, 루트는 삭제할 수도, 부모를 지정할 수도 없습니다
자세히 - 프레임, 시간, 레벨의 길이
이징
이전 키프레임에서 이 키프레임까지 값이 어떻게 도달하는지 설정합니다
이징은 키프레임의 들어오는 쪽에 속합니다. 이전 키프레임에서 이 키프레임까지의 구간을 정하며, 재생도 정확히 그렇게 읽습니다. 그래서 트랙의 첫 키프레임에서는 이징이 아무 효과도 없습니다
키프레임을 여러 개 선택하면 선택이 모든 키프레임에 한꺼번에 실행 취소 한 단계로 적용됩니다. 키프레임이 서로 다른 트랙에 있고 서로 다른 오브젝트에 속해 있어도 마찬가지입니다. 선택이 비어 있으면 선택한 키프레임들의 값이 서로 다르다는 뜻입니다
자세히 - 키프레임과 이징
레이어
그리기 순서를 절대값이 아니라 부모 기준으로 설정합니다. 최종 레이어가 높을수록 앞에 그려집니다. 최종 레이어가 같은 두 도형 중에서는 더 새로운 것(ID 값이 더 높은 것)이 뒤에 그려집니다
렌더러는 이 숫자에 모든 조상의 레이어를 더한 값을 씁니다. 그 합은 아래의 글로벌 필드에 읽기 전용으로 표시됩니다. 그래서 같은 레이어라도 부모가 다르면 뜻이 달라집니다. 부모를 바꾸면 오브젝트가 그려지는 위치가 바뀝니다
레이어는 무작위성에도 관여합니다. 무작위 값은 최종 레이어에 묶여 있으므로, 계층 구조에서 오브젝트를 옮기면 그 오브젝트가 뽑은 숫자가 바뀝니다. 최종 레이어가 같고 시작 프레임도 같은 두 오브젝트는 같은 숫자를 얻습니다
자세히 - 에디터의 작동 방식
도형
오브젝트가 무엇을 그리는지 설정합니다
도형은 그림이 아니라 실제 지오메트리입니다. 도형은 자신의 상자에 맞춰지며, 긴 변의 길이는 정확히 1입니다. 그래서 오브젝트의 상자가 화면에 보이는 것과 정확히 같습니다
게임은 형태, 부채꼴, 두께, 반전이라는 네 가지 축을 따라 약 500개의 도형을 생성합니다. 레벨은 자체 도형을 추가할 수 있습니다. 빈 값도 올바른 값입니다: 그림은 없고 히트박스만 있는 오브젝트는 보이지 않는 벽입니다
자세히 - 가독성과 공정성
콜라이더
오브젝트가 무엇으로 충돌하는지 설정합니다. 이는 별도의 선택이며, 오브젝트가 그리는 것과 상관없습니다
하나가 다른 하나에서 파생되지 않는 것은 의도된 설계입니다. 해가 없는 경고 광선, 그림보다 단순한 히트박스, 보이지 않는 벽은 꼼수가 아니라 평범한 콘텐츠입니다
두 필드 모두 같은 두 컬렉션에서 고릅니다. 레벨이 만든 도형은 어느 쪽에든 쓸 수 있습니다
히트박스 표시 모드에서는 콜라이더가 없는 오브젝트가 아무것도 그리지 않으며, 비활성 오브젝트도 마찬가지입니다. 이것으로 장식과 위험을 구별합니다. 표시 방식은 에디터 설정 페이지에서 설정합니다
자세히 - 가독성과 공정성
셰이더 타입
오브젝트를 어떤 경로로 렌더링할지 설정합니다
자동 값은 레벨을 불러올 때 한 번 결정됩니다. 규칙은 엄격합니다: 레벨의 모습이 바뀌어서는 안 됩니다. 불투명하다고 증명할 수 없는 것은 모두 투명이 됩니다. 지오메트리는 고려하지 않고 알파만 봅니다
옆의 라벨은 자동 값이 실제로 무엇으로 결정되었는지 보여 줍니다. 다시 계산하지 않고 렌더링 데이터에서 바로 읽은 값입니다. 그래서 라벨이 화면에 보이는 것과 어긋날 수 없습니다
자세히 - 레벨의 예산
현재 값
선택한 오브젝트에 입력한 값이 아니라, 현재 프레임에서 오브젝트가 실제로 갖는 값을 보여 줍니다. 모든 숫자는 실행 중인 시뮬레이션에서 읽습니다. 그래서 뷰포트에 보이는 것과 일치합니다
행 끝의 사각형은 그 필드의 키프레임 상태입니다:
- 파란색 - 이 프레임에 키프레임이 있습니다. 사각형을 클릭하면 그 키프레임이 선택됩니다
- 주황색 - 프레임이 두 키프레임 사이에 있으며, 값은 보간됩니다
- 회색 - 트랙에 키프레임이 있지만 프레임이 그 범위 밖에 있습니다. 값은 유지됩니다
- 속이 빈 사각형 - 트랙이 비어 있으며, 필드는 엔진의 기본값을 씁니다
화살표는 재생 헤드를 그 트랙의 이전 또는 다음 키프레임으로 옮깁니다
UV 행은 두 쌍으로 읽습니다: 먼저 타일링, 다음으로 오프셋입니다
선 아래에는 합성된 값이 나옵니다: 합산된 레이어, 물려받은 활성 상태, 부모를 반영한 트랜스폼입니다. 이 값들은 어떤 키프레임으로도 정해지지 않으므로 표시가 없습니다
빈 키프레임 트랙은 빠진 데이터가 아니라 올바른 데이터입니다. 오브젝트가 그 필드에 기본값을 쓴다는 뜻입니다
프리팹 모드에서는 이 섹션이 숨겨집니다. 템플릿은 자체 프레임을 재생하지 않으므로, 프레임에서 보여 줄 것이 없습니다