타임라인
타임라인은 레벨을 시간에 따라 보여 줍니다: 오브젝트, 선택한 오브젝트의 키프레임, 프리팹의 템플릿, 오디오, 이벤트. 비트 그리드를 쓰면 이 모든 것을 음악에 맞춰 배치할 수 있습니다
레벨 타임라인
레벨의 모든 오브젝트를 시간에 따라 보여 줍니다. 오브젝트 하나가 클립 하나입니다. 클립이 놓인 레인이 그 오브젝트의 레이어입니다
클립은 반열린 구간입니다. 10-19 프레임의 오브젝트는 20 프레임에서 시작하는 오브젝트가 시작되는 바로 그 지점에서 끝납니다. 두 오브젝트가 같은 프레임에서 함께 그려지는 일은 없습니다
자식의 구간은 부모의 구간 안에 있어야 합니다. 이것은 읽을 때 결정되며 저장되지 않습니다. 부모를 줄이면 자식이 잘리지만 자식의 값은 바뀌지 않습니다. 부모를 다시 늘리면 모든 것이 돌아옵니다. 레벨 끝을 넘어선 루트 오브젝트도 유효한 데이터이며, 단지 재생되지 않을 뿐입니다
버튼 줄에는 도구가 네 개 있습니다: 선택 도구는 선택하고 이동하며, 가장자리 도구는 가장자리를 드래그하고, 가위 도구는 커서 아래의 클립을 자르고, 사각형 선택 도구는 드래그한 박스에 닿는 모든 클립을 선택에 추가합니다. 메뉴는 빈 공간을 오른쪽 클릭하면 열립니다. 클립을 누르면 드래그가 시작됩니다
프리팹 배치와 그 배치가 가져오는 오브젝트는 프리팹의 색으로 그려집니다
도구가 배치를 다루는 방식:
- 길이는 기본적으로 템플릿에서 가져옵니다. 한 배치에서만 길이를 다르게 하면 그 배치만의 오버라이드로 기록됩니다
가장자리도구로 시작 가장자리를 드래그하면 템플릿을 읽기 시작하는 위치도 함께 움직입니다. 그래서 안의 그림은 제자리에 머뭅니다가위도구는 배치를 같은 템플릿의 두 배치로 자르고, 각 배치는 자기 부분을 재생합니다. 템플릿 자체는 바뀌지 않습니다- 배치가 가져온 오브젝트는 자를 수 없습니다. 배치 자체를 자르거나, 프리팹 모드에서 그 오브젝트들을 자르십시오
자세히: 에디터의 작동 방식, 구도와 카메라
로컬 타임라인
선택한 오브젝트의 키프레임을 보여 줍니다. 애니메이션 가능한 속성마다 자기 트랙이 있습니다: 위치, 회전, 스케일, 크기, 앵커, 피벗, 색상, UV, 폰트 크기
여기서 프레임은 오브젝트 구간의 시작부터 셉니다. 오브젝트를 옮기면 애니메이션 전체가 함께 움직입니다
빈 트랙은 유효한 데이터이며, 빠진 부분이 아닙니다. 키프레임이 없는 트랙은 기본값을 씁니다. 그래서 새 오브젝트는 키프레임을 놓기 전까지 아무것도 애니메이션하지 않습니다
값은 이웃한 키프레임 사이에서만 보간됩니다. 구간은 어떤 프레임이 존재하는지 정하지만, 값이 보간되는 방식은 정하지 않습니다
프리팹에서 온 오브젝트에서는 아직 템플릿과 일치하는 트랙이 프리팹의 색으로 그려집니다. 그 트랙에서 키프레임을 추가하거나 옮기거나 편집하면 색이 사라집니다: 이제 트랙이 오버라이드를 가집니다
프리팹 모드에서 템플릿의 루트를 선택하면 이 타임라인의 길이는 템플릿 전체 길이가 됩니다
자세히: 에디터의 작동 방식
프리팹 타임라인
프리팹 모드 전용 타임라인입니다. 템플릿의 오브젝트를 보여 줍니다
길이는 템플릿 자체의 길이이며, 배치 하나의 구간이 아닙니다. 템플릿은 작은 독립 레벨처럼 편집합니다. 템플릿은 여러 번, 여러 시점에 배치될 수 있습니다
한 행은 템플릿의 루트이며, 템플릿 전체 길이에 걸쳐 있습니다. 템플릿의 다른 모든 오브젝트는 루트 아래에 매달립니다:
- 루트 행은 선택할 수 있습니다. 그러면 인스펙터와 로컬 타임라인에 루트가 표시됩니다
- 드래그, 늘이기, 자르기는 할 수 없습니다
- 다른 부모처럼 접을 수 있습니다. 접힌 루트는 이 타임라인에서 템플릿 전체를 숨깁니다
선택은 에디터의 나머지 부분과 공유되지 않습니다. 특정 배치의 실시간 미리 보기는 없습니다. 편집은 템플릿을 바꾸고, 템플릿을 참조하는 모든 배치로 퍼집니다
자세히: 재사용: 프리팹, 복사, 생성기
오디오 타임라인
레벨의 오디오 트랙을 파형과 함께 보여 줍니다. 들리는 소리에 내용을 맞추기 쉬워집니다
인스펙터의 트랙 맞춤은(는) 트랙을 클립의 실제 길이에 맞춥니다. 클립이 없거나 속도가 0인 경우 이 버튼은 쓸 수 없습니다: 멈춘 트랙에는 길이가 없습니다
레벨 맞춤은(는) 클립 전체가 들어갈 때까지 레벨도 늘립니다. 두 버튼 모두 먼저 확인을 요청합니다
인스펙터의 음량 슬라이더는 트랙의 페이더입니다. 키프레임으로 정한 음량은 로컬 타임라인의 별도 음량 트랙입니다. 재생할 때 둘은 곱해집니다
자세히: 트랙 준비
이벤트 타임라인
어느 오브젝트에도 속하지 않는 레벨의 키프레임을 보여 줍니다:
- 카메라의 위치, 회전, 줌, 피벗, 흔들림
- 마커와 체크포인트
- 화면 제한
- 배경과 테마
- 모든 포스트 프로세싱 효과
- 플레이어의 표시, 조작, 충돌, 크기, 속도
여기서는 비트 트랙이 예외입니다. 이 트랙의 항목에는 구간이 있으며, 가장자리 도구와 가위 도구가 작용하는 유일한 트랙입니다
색상은 고정값 대신 레벨의 테마를 참조할 수 있습니다. 그러면 테마를 바꾸는 것만으로 그 테마를 참조하는 모든 것의 색이 한 번에 바뀝니다
비트 그리드
음악에 맞춰 내용을 배치하도록 돕습니다. 생성기는 화면에 보이는 것과 같은 비트로 작동합니다
이것은 제작용 메타데이터이며, 게임 메커니즘이 아닙니다. 재생은 그리드를 읽지 않습니다
그리드는 세그먼트의 목록입니다. 각 세그먼트의 템포는 일정합니다: BPM, 위상 오프셋, 마디당 비트 수. 세그먼트는 겹치지 않습니다. 세그먼트 사이의 빈틈은 필요합니다: 드럼 없는 인트로, 브레이크, 트랙이 끝난 뒤의 꼬리. 템포 트랙 하나로는 이것을 표현할 수 없습니다
탭 버튼은 재생 헤드 위치에 탭을 기록합니다. 탭으로 생성은(는) 탭들을 첫 탭부터 마지막 탭까지의 세그먼트 하나로 만듭니다. 비트는 항상 세그먼트 시작부터 세며 누적되지 않으므로, 오차는 반 프레임 미만입니다
자세히: 리듬과 구조
비트 세그먼트
템포가 일정한 한 구역: BPM, 소수 프레임 단위의 위상 오프셋, 마디당 비트 수, 이름, 색상
여러 개를 선택해도 세그먼트는 정확히 하나만 표시됩니다. 이름을 제외한 모든 필드는 세그먼트마다 고유합니다. 함께 편집하면 세그먼트들이 서로 하나로 합쳐져 버립니다
세그먼트는 시작 프레임으로 식별됩니다. 그래서 옮기면 식별자가 바뀝니다. 옮긴 뒤에는 새 시작 위치에서 세그먼트를 다시 선택하십시오
여기서 탭하면 새 세그먼트를 만드는 대신 선택한 세그먼트의 위상을 다시 맞춥니다. 오프셋과 BPM 값은 실행 취소 한 단계로 함께 바뀝니다
자세히: 리듬과 구조