동영상 내보내기
에디터는 컴퓨터에 설치된 ffmpeg 프로그램을 통해 열려 있는 레벨을 동영상 파일로 렌더링합니다. 렌더링은 오프라인으로 한 프레임씩 진행되므로, 컴퓨터가 아무리 느려도 동영상은 정확합니다
내보내기는 Windows, macOS, Linux에서 동작합니다. 휴대폰에서는 사용할 수 없습니다
찾는 곳
- 레벨 설정 옆 열의
동영상 내보내기 - 명령 팔레트의
동영상 내보내기명령
창은 에디터 위에 열립니다. 레벨 설정에서 열었다면 닫을 때 레벨 설정으로 돌아갑니다. 동영상을 렌더링하는 동안에는 창을 닫을 수 없습니다: 정지(으)로 렌더링을 끝냅니다
ffmpeg 설치
ffmpeg 프로그램은 게임에 포함되어 있지 않습니다. 한 번 설치하면 창이 스스로 찾아냅니다. 7.0 이상의 버전이 필요합니다. 더 오래된 버전은 거부되며, 창에 찾아낸 버전이 표시됩니다
| 시스템 | 설치 명령 |
|---|---|
| Windows | winget install ffmpeg |
| macOS | brew install ffmpeg |
| Linux | 배포판의 패키지, 예: sudo apt install ffmpeg |
일부 Linux 배포판은 7.0보다 오래된 ffmpeg 버전을 제공합니다(Ubuntu 24.04에서는 6.1 버전). 이 경우 ffmpeg 사이트에서 더 새로운 빌드를 설치하고 창에서 그 파일을 지정하십시오
창은 다음 순서로 ffmpeg 실행 파일을 찾습니다:
ffmpeg 선택...(으)로 고른 파일. 이 경우 다른 곳은 찾지 않습니다- 환경 변수
BH_FFMPEG의 경로 - 게임 데이터 폴더 안의
tools/ffmpeg PATH의 모든 폴더- 일반적인 설치 프로그램이 쓰는 폴더
자동으로 검색은(는) 고른 파일을 잊고 다시 찾습니다. 다시 확인은(는) 검사를 다시 합니다. 예를 들어 설치 직후에 씁니다
설치한 ffmpeg에 하드웨어 인코더(NVIDIA, AMD, Intel, Apple)가 들어 있을 수 있습니다. 창은 각 인코더로 0.1초 분량의 검은 화면을 시험하고, 이 컴퓨터에서 실제로 동작하는 인코더만 사용합니다
창의 옵션
| 옵션 | 하는 일 |
|---|---|
컨테이너, 코덱 | 파일의 종류와 압축 방식. 아래 형식을 참조하십시오 |
해상도 | 동영상의 크기. 너비와 높이는 16부터 7680까지의 짝수입니다 |
프레임 레이트 | 동영상의 초당 프레임 수, 최대 240. 레벨 자체의 프레임 레이트와는 관계없습니다. 60 미만이면 각 프레임을 여러 단계로 시뮬레이션하므로 봇이 게임에서와 똑같이 플레이합니다 |
범위 | 레벨 전체, 타임라인의 반복 범위, 또는 직접 정한 시작 프레임과 끝 프레임 |
품질 | 동영상이 차지하는 용량. 어차피 무손실인 형식에서는 숨겨집니다 |
풀 컬러 (4:4:4) | 두 픽셀마다가 아니라 모든 픽셀마다 색상을 기록합니다. 가는 색 선이 더 선명해지고 파일이 커집니다 |
시드 (0 = 에디터와 동일) | 레벨 무작위성의 시드. 값이 0일 때는 에디터가 쓰고 있는 시드를 유지합니다 |
프리롤(초) | 시작 전에 재생하되 녹화하지 않는 초 수. 이펙트가 이미 이력을 갖고 시작하도록 합니다. 기본값은 2, 최대 10 |
플레이 주체 | 기본값 Reflex Bot v1, Warm Bot v1, 또는 아바타 없는 동영상을 위한 봇 없음. 내보내는 동안 피격은 아무 영향도 주지 않습니다 |
포스트 프로세싱, 이펙트 | 에디터와 같은 스위치이며, 동영상에만 적용됩니다 |
오디오 | 동영상에 들어가는 레벨의 트랙 |
창에서 모든 옵션에 각각 ?이(가) 있습니다
에디터 UI, 그리드, 기즈모, 선택, 카메라 경계는 동영상에 절대 들어가지 않습니다. 화면 구도는 레벨의 카메라가 정하며, 카메라의 화면비가 덮지 못하는 부분은 검은 띠로 채워집니다
렌더링 속도
동영상은 컴퓨터의 속도와 관계가 없습니다. 레벨 시간과 봇은 렌더링한 프레임마다 정확히 동영상 한 프레임씩 진행하므로, 느린 컴퓨터도 같은 동영상을 렌더링하고 다만 더 늦게 끝낼 뿐입니다
Warm Bot v1은(는) 첫 프레임 전에 전체 경로를 계산하며, 창에 진행 정도가 표시됩니다. 경로를 찾지 못하면 내보내기가 멈추고 다른 봇을 고르라고 요청합니다
형식
형식은 두 가지 선택입니다: 컨테이너와(과) 코덱. 설치한 ffmpeg 프로그램이 만들 수 있는 조합만 목록에 나옵니다. 그 아래 줄에 해당 조합에 어떤 사운드가 붙는지와 어떤 파일이 나오는지 표시됩니다
컨테이너 | 코덱 | 사운드 | 적합한 용도 |
|---|---|---|---|
MP4 | H.264, HEVC, AV1 | AAC, 320 kbit/s | 어디로든 보내고 올리기 |
MKV (Matroska) | H.264, HEVC, AV1, VP9, FFV1 | FLAC, 무손실 | 보관, FFV1 코덱은 손실이 전혀 없음 |
MOV (QuickTime) | H.264, HEVC, ProRes | PCM 16비트, 비압축 | Premiere, DaVinci Resolve, Final Cut에서 편집 |
WebM | VP9, AV1 | Opus, 256 kbit/s | 웹 |
GIF, WebP (애니메이션), APNG | - | 사운드 없음 | 채팅과 웹 페이지용 짧은 반복 클립 |
이미지 시퀀스 | PNG, JPEG, WebP, TIFF | 프레임 옆의 audio.wav | 어떤 편집 프로그램이든 가져올 수 있음 |
사운드만 | WAV, FLAC, MP3, Opus | 형식 자체 | 레벨의 사운드만, 아무것도 렌더링하지 않음 |
GIF 형식은 클립 전체에 256색 팔레트 하나를 씁니다. 짧고 작게 유지하십시오: 레벨 전체를 담은 GIF 파일은 같은 내용의 MP4 파일보다 훨씬 무겁습니다
동영상이 저장되는 곳
기본적으로 동영상은 게임 데이터 폴더의 recordings/<level id>/에 레벨 이름과 내보낸 시각을 딴 이름으로 저장됩니다. 녹화 폴더 열기은(는) 그 폴더를 엽니다. 선택...(으)로 다음 동영상을 다른 곳에 저장할 수 있습니다
레벨을 삭제해도 녹화본은 남습니다. 녹화 영상에 체크하지 않으면 녹화본은 프로필 이전에 포함되지 않습니다
사운드
동영상의 사운드는 스피커에서 녹음하는 것이 아니며, 내보내는 동안에는 아무 소리도 들리지 않습니다
엔진을 통한 사운드 (효과 포함)이(가) 켜져 있고(기본값) 트랙에 효과가 걸려 있으면, 프레임을 렌더링하는 동안 레벨의 사운드가 실시간으로 재생되고 게임 자체의 사운드가 효과까지 포함해 녹음됩니다. 내보내기는 최소한 범위의 길이만큼 걸립니다: 빠른 컴퓨터는 사운드가 끝나기를 기다립니다. 꺼져 있으면 트랙을 따로 믹싱하며, 음량과 팬 키프레임은 반영되지만 효과는 빠집니다. 사운드만은(는) 항상 따로 믹싱합니다
미리 보기 아래에 창은 두 타임라인 프레임와(과) 사운드을(를) 보여 줍니다: 둘은 독립적으로 움직입니다. 무거운 레벨에서는 병렬로 녹음하는 사운드가 끊길 수 있습니다. 그럴 때는 프레임 다음에 사운드 녹음을(를) 켜십시오: 사운드는 마지막 프레임 뒤에 녹음되며, 내보내기가 범위의 길이만큼 더 오래 걸립니다
동영상을 렌더링하는 동안 게임을 닫지 마십시오. 창이 실행 내내 이 사실을 알립니다
동영상에 들어가지 않는 것
- 오디오 트랙의 효과. 단,
엔진을 통한 사운드 (효과 포함)이(가) 꺼져 있거나사운드만에서만 해당합니다. 레벨에 효과가 있으면 창이 경고합니다 - 투명한 배경
- 직접 플레이한 기록: 동영상에서는 봇만 플레이할 수 있습니다