이미지와 폰트
도형으로 충분하다면 도형을 쓰십시오: 파일도, 메모리 비용도, 권리 문제도 없습니다. 이미지는 화면에서 차지하는 크기에 맞게 만들고, 모바일 레벨에서는 최대 2048, 그 밖에는 최대 4096까지로 하십시오
이미지 크기는 2의 거듭제곱으로 올림하십시오
형식과 크기
엔진이 파일의 바이트에서 디코딩할 수 있는 것은 모두 불러옵니다. 실제로는 png, jpg 형식입니다
파일 크기는 게임이 아니라 하드웨어가 제한합니다:
| 기기 | 가장 긴 변 |
|---|---|
| Android, 보장됨 | 4096 |
| Android, 일반적 | 8192-16384 |
| 데스크톱 PC | 최대 32768 |
메모리
실제 한계는 메모리입니다. 메모리에서 이미지는 파일 용량과 관계없이 원시 픽셀로 저장됩니다. png 이미지는 픽셀당 4바이트를 차지합니다. jpg 이미지는 투명도가 없어서 3바이트를 차지합니다
| 크기 | 메모리 (png) |
|---|---|
| 512 x 512 | 1 MB |
| 1024 x 1024 | 4 MB |
| 2048 x 2048 | 16 MB |
| 4096 x 4096 | 64 MB |
| 8192 x 8192 | 256 MB |
8192 텍스처 하나는 그림 한 장에 기가바이트의 4분의 1입니다. 휴대폰에서는 느려지는 정도가 아니라 크래시가 납니다
플레이어가 정하는 것
모든 플레이어의 그래픽 설정에 있는 세 항목이 이미지가 메모리를 얼마나 차지할지 정합니다:
- 불러올 때 이미지를 압축할지 여부. 압축하면 위 숫자가 4-8분의 1로 줄어듭니다
- 메모리에서 이미지의 가장 긴 변. 변이 절반이면 메모리는 4분의 1
- 밉맵, 즉 작게 그릴 때 쓰는 축소 복사본을 만들지 여부
휴대폰에서는 기본적으로 이미지를 압축하고 최대 2048까지로 제한합니다. 데스크톱 PC에서는 이미지를 원본 그대로 두고 최대 4096까지로 제한합니다
제작자가 할 일은 이미지의 필드이며, 무엇보다 이미지가 무엇을 그린 것인지입니다. 필드는 리소스 목록에서 이미지 옆에 있습니다. 사진은 축소와 압축을 가장 잘 견딥니다. 가장자리가 뚜렷한 그림은 덜 견딥니다
픽셀 아트 이미지는 기기가 무엇을 선호하든 밉맵을 받지 않습니다. 또한 처음에는 압축과 스무딩 없이 시작하며, 압축 및 샘플링 필드로 이를 바꿀 수 있습니다
밉맵
밉맵은 작은 이미지가 반짝거리는 것을 막습니다. 밉맵은 이미지가 화면에서 작을 때 원본 대신 그려지는 축소 복사본입니다. 메모리를 3분의 1 더 씁니다
밉맵이 없으면 축소된 이미지는 매끄러워지지 않고 일렁입니다. 플레이어는 밉맵을 끌 수 있고, 픽셀 아트 이미지는 밉맵을 절대 받지 않습니다
화면에서 200픽셀을 차지하는 4096 이미지는 미리 256 크기로 줄인 같은 이미지보다 메모리를 256배 씁니다
이미지보다 도형
도형은 모든 면에서 이미지보다 저렴합니다: 파일도, 메모리도, 권리 문제도 없습니다. 내장 도형은 사각형 위의 그림이 아니라 실제 지오메트리입니다. 그려졌다가 버려지는 투명한 여백이 없습니다
이 차이는 휴대폰에서 드러납니다. 중급 모바일 칩에서 오브젝트 1000개짜리 장면은 GPU 시간의 95-97%를 픽셀 셰이딩에 씁니다. 도형은 자기 사각형의 29.4%를 덮습니다. 텍스처를 입힌 사각형의 나머지는 투명한 낭비입니다
이미지는 정확히 그림이 필요할 때 필요합니다: 로고, 사진, 손으로 그린 아트. 기하학적 형태라면 도형을 쓰십시오. 필요한 도형이 없다면 도형 에디터에서 그리십시오
폰트
폰트는 ttf, otf, ttc 형식으로 불러옵니다. 자체 폰트가 없으면 텍스트는 시스템에 있는 폰트로 그려지며, 이는 기기마다 다릅니다
폰트 캐시 항목은 그리기 위해 미리 준비해 둔 문자 집합입니다. 생성기가 레벨에 들어 있는 텍스트로 이것을 다시 만듭니다. 텍스트가 더 이상 바뀌지 않을 때 생성기를 실행하십시오