작업 순서
먼저 트랙, fps, 비트 맵, 마커를 정하고, 그다음 단순한 도형으로 뼈대를 만들어 플레이 테스트합니다. 장식, 테마, 이펙트는 마지막입니다
단계는 비용이 가장 큰 것부터 가장 작은 것 순서입니다. 앞쪽 단계일수록, 그 위에 모든 것을 쌓은 뒤에 다시 하는 비용이 커집니다
기초
- 완성된 트랙. 변환하고, 노멀라이즈하고, 앞뒤를 잘라 둔 상태입니다. 나머지는 모두 트랙을 기준으로 잽니다. 나중에 트랙을 바꾸면 레벨의 모든 프레임이 밀립니다
- FPS 및 레벨 길이. 둘 다 바꿀 수 있지만 비용이 큰 쪽은 fps입니다: 바꾸면 모든 키프레임이 다시 계산됩니다. 기본값은
60이며, 보통 바꿀 이유가 없습니다 - 비트 맵. 세그먼트, 템포, 오프셋, 박자표. 비트 맵이 틀린 동안에는 어떤 것도 비트에 제대로 스냅되지 않습니다. 그 전에 배치한 것은 모두 나중에 옮겨야 합니다
- 구조에 맞춘 마커. 인트로, 벌스, 코러스, 브레이크, 드롭, 아웃트로. 10분이면 끝나는 작업이고, 마커는 모든 타임라인에 보입니다
뼈대와 플레이 테스트
- 뼈대. 주요 패턴을 단순한 도형으로 만듭니다. 장식도, 테마도, 이펙트도 없이
- 뼈대 플레이 테스트. 장식하기 전에 합니다: 일단 장식한 섹션은 지우고 싶지 않게 됩니다
주의
뼈대는 레벨이 실제로 설계되는 단계입니다. 그리고 가장 자주 건너뛰는 단계이기도 합니다. 플레이해서 재미없는 뼈대는 장식으로 재미있어지지 않습니다. 장식만 된, 플레이해서 재미없는 레벨이 될 뿐입니다
채우기
- 콘텐츠. 패턴을 채우고, 지금까지 암시만 되어 있던 오브젝트를 추가합니다
- 테마와 색상. 처음부터 색상을 고정 값이 아니라 테마 참조로 지정하십시오
- 이펙트와 포스트 프로세싱. 마지막에 합니다. 가장 과하게 쓰기 쉽고, 레벨이 아직 바뀌는 동안에는 판단하기 어렵습니다
- 메타데이터. 이름, 설명, 제작자, 연령 등급. 리소스 카드는 이 단계가 아니라 리소스를 추가하는 즉시 채우십시오
작업을 아끼는 세 가지 습관
레벨을 직접 만들든 AI 어시스턴트가 만들든 똑같이 적용됩니다:
- 반복되는 것은 모두 프리팹입니다. 템플릿을 한 번 고치면 모든 복사본이 따라옵니다 - 재사용: 프리팹, 복사, 생성기
- 내장 도형으로 얻을 수 없는 윤곽은 레벨 도형으로 만듭니다: 도형 에디터에서 그리거나 AI 어시스턴트가 다각형으로 지정합니다. 직사각형 여러 개를 쌓은 것과 달리 하나의 오브젝트로 그려지고 충돌합니다
- 16:9 프레임 전체를 쓰십시오. 넓은 빈 여백은 플레이어가 보는데도 레벨이 낭비하는 화면입니다. 위험 요소는 맨 가장자리에서 떨어뜨리고, 장식은 가장자리까지 닿아도 됩니다 - 구도와 카메라
변경 비용이 적은 것과 큰 것
마지막에 바꿔도 비용이 적은 것: 테마를 통한 색상, 장식, 포스트 프로세싱, 레벨 설명
비용이 큰 것: fps, 트랙, 비트 맵, 계층 구조
경고
오브젝트의 부모를 바꾸면 트랜스폼, 수명, 그리기 순서가 한꺼번에 바뀝니다. 그래서 완성된 레벨의 구조를 바꾸는 일은 편집 한 번으로 끝나는 경우가 드뭅니다
단계마다 저장하십시오. 자동 저장과 실행 취소가 다루는 범위 - 작업을 잃지 않기