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작업 순서

먼저 트랙, fps, 비트 맵, 마커를 정하고, 그다음 단순한 도형으로 뼈대를 만들어 플레이 테스트합니다. 장식, 테마, 이펙트는 마지막입니다

단계는 비용이 가장 큰 것부터 가장 작은 것 순서입니다. 앞쪽 단계일수록, 그 위에 모든 것을 쌓은 뒤에 다시 하는 비용이 커집니다

기초

  1. 완성된 트랙. 변환하고, 노멀라이즈하고, 앞뒤를 잘라 둔 상태입니다. 나머지는 모두 트랙을 기준으로 잽니다. 나중에 트랙을 바꾸면 레벨의 모든 프레임이 밀립니다
  2. FPS 및 레벨 길이. 둘 다 바꿀 수 있지만 비용이 큰 쪽은 fps입니다: 바꾸면 모든 키프레임이 다시 계산됩니다. 기본값은 60이며, 보통 바꿀 이유가 없습니다
  3. 비트 맵. 세그먼트, 템포, 오프셋, 박자표. 비트 맵이 틀린 동안에는 어떤 것도 비트에 제대로 스냅되지 않습니다. 그 전에 배치한 것은 모두 나중에 옮겨야 합니다
  4. 구조에 맞춘 마커. 인트로, 벌스, 코러스, 브레이크, 드롭, 아웃트로. 10분이면 끝나는 작업이고, 마커는 모든 타임라인에 보입니다

뼈대와 플레이 테스트

  1. 뼈대. 주요 패턴을 단순한 도형으로 만듭니다. 장식도, 테마도, 이펙트도 없이
  2. 뼈대 플레이 테스트. 장식하기 전에 합니다: 일단 장식한 섹션은 지우고 싶지 않게 됩니다
주의

뼈대는 레벨이 실제로 설계되는 단계입니다. 그리고 가장 자주 건너뛰는 단계이기도 합니다. 플레이해서 재미없는 뼈대는 장식으로 재미있어지지 않습니다. 장식만 된, 플레이해서 재미없는 레벨이 될 뿐입니다

채우기

  1. 콘텐츠. 패턴을 채우고, 지금까지 암시만 되어 있던 오브젝트를 추가합니다
  2. 테마와 색상. 처음부터 색상을 고정 값이 아니라 테마 참조로 지정하십시오
  3. 이펙트와 포스트 프로세싱. 마지막에 합니다. 가장 과하게 쓰기 쉽고, 레벨이 아직 바뀌는 동안에는 판단하기 어렵습니다
  4. 메타데이터. 이름, 설명, 제작자, 연령 등급. 리소스 카드는 이 단계가 아니라 리소스를 추가하는 즉시 채우십시오

작업을 아끼는 세 가지 습관

레벨을 직접 만들든 AI 어시스턴트가 만들든 똑같이 적용됩니다:

  • 반복되는 것은 모두 프리팹입니다. 템플릿을 한 번 고치면 모든 복사본이 따라옵니다 - 재사용: 프리팹, 복사, 생성기
  • 내장 도형으로 얻을 수 없는 윤곽은 레벨 도형으로 만듭니다: 도형 에디터에서 그리거나 AI 어시스턴트가 다각형으로 지정합니다. 직사각형 여러 개를 쌓은 것과 달리 하나의 오브젝트로 그려지고 충돌합니다
  • 16:9 프레임 전체를 쓰십시오. 넓은 빈 여백은 플레이어가 보는데도 레벨이 낭비하는 화면입니다. 위험 요소는 맨 가장자리에서 떨어뜨리고, 장식은 가장자리까지 닿아도 됩니다 - 구도와 카메라

변경 비용이 적은 것과 큰 것

마지막에 바꿔도 비용이 적은 것: 테마를 통한 색상, 장식, 포스트 프로세싱, 레벨 설명

비용이 큰 것: fps, 트랙, 비트 맵, 계층 구조

경고

오브젝트의 부모를 바꾸면 트랜스폼, 수명, 그리기 순서가 한꺼번에 바뀝니다. 그래서 완성된 레벨의 구조를 바꾸는 일은 편집 한 번으로 끝나는 경우가 드뭅니다

단계마다 저장하십시오. 자동 저장과 실행 취소가 다루는 범위 - 작업을 잃지 않기

다음: 재사용: 프리팹, 복사, 생성기, 작업을 잃지 않기