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아바타와 이동

아바타는 초당 15 유닛을 걷고, 대시는 0.15초 동안 7.5 유닛을 이동합니다. 히트박스는 반지름 0.15 유닛의 원으로, 그려지는 0.5 유닛 크기의 정사각형보다 작습니다

이 페이지는 아바타의 기준입니다. 게임과 두 봇은 이 수치에 맞춰 만들어지며, SDK는 이 수치를 AvatarRules 상수로 기록합니다. 이 페이지와 다른 코드는 코드 쪽의 버그입니다

거리는 월드 유닛 단위입니다. 기본 카메라의 높이는 정확히 10 유닛(ValueRules.DefaultZoom)이므로, 1유닛은 화면 높이의 10분의 1이고 아바타의 몸체 너비는 0.5유닛입니다. 카메라 줌은 보이는 범위를 바꿀 뿐, 아래 수치는 바꾸지 않습니다

수치

항목값쉽게 말하면
걷기 속도15 유닛/초화면을 위에서 아래까지 3분의 2초 만에 가로지릅니다
대시 속도50 유닛/초걷기보다 3.3배 빠름
대시 시간0.15초
대시 거리7.5 유닛속도 × 시간, 화면 높이의 4분의 3
대시 쿨다운0.3초대시 시작부터 셉니다
대시 무적0.3초이것도 시작부터 세므로, 이동 자체보다 0.15초 더 깁니다
가장 짧은 대시0.01 유닛도착 거리와 같습니다. 이보다 가까우면 이미 목표 위에 서 있는 것입니다
넉백 속도50 유닛/초걷기보다 3.3배 빠름, 대미지와 목숨
넉백 시간0.15초그동안 조작할 수 없습니다
대미지 타임아웃1.0초그 안의 추가 피격은 모두 무시됩니다
몸체 크기0.5 유닛그려지는 정사각형
히트박스반지름 0.15 유닛몸체의 0.3, 보이는 것보다 일부러 작습니다
등장과 소멸0.3초한 점에서 커지고, 한 점으로 줄어듭니다
플레이어 크기가 속도에 주는 영향완전, 1.0더 큰 아바타는 비례해서 더 빠르게 움직입니다. 이것은 레벨의 플레이어 크기 트랙이며, 카메라 줌이 아닙니다
회전 속도30 /초외형만 바뀜: 몸체가 향하는 방향
도착 거리0.01 유닛커서와의 거리가 이보다 가까우면 커서 위에 서 있는 것으로 간주합니다

이 수치에서 파생되며, 회피를 결정하는 것은 다음 값입니다:

항목값
가장 짧은 대시: 거리0.01 유닛
가장 짧은 대시: 시간1프레임보다 훨씬 짧음
가장 짧은 대시: 쿨다운과 무적둘 다 1프레임보다 훨씬 짧음
가장 잦은 대시많아야 두 프레임에 한 번
넉백 거리7.5 유닛

피격되면 일어나는 일 - 대미지와 목숨

이동

아바타는 두 가지 방식 중 하나로 조종하며, 게임은 둘을 절대 섞지 않습니다:

  • 방향: WASD, 게임패드 스틱, 자이로스코프. 아바타는 미는 방향으로 걷기 속도로 움직입니다. 스틱을 절반만 밀면 속도도 절반이며, 그 밖의 "느린 걷기"는 없습니다
  • 커서: 마우스 또는 손가락. 아바타는 그 지점으로 순간 이동하지 않고 쫓아갑니다. 자기 걷기 속도로 움직이므로 빠른 마우스보다 뒤처집니다

두 경우 모두 이동은 즉각적입니다: 가속도, 미끄러짐도, 관성도 없습니다. 입력을 멈춘 바로 그 프레임에 멈춥니다

대시

무적은 이동보다 0.15초 더 지속됩니다. 착지 후의 이 여유 덕분에 장애물을 통과해서 대시할 수 있습니다

대시 중에도 조종할 수 있습니다. 대시는 원하는 곳으로 향합니다: 누르고 있는 방향 또는 조준점으로 가며, 대시 도중에 바뀔 수도 있습니다. 아무 방향도 누르지 않은 대시는 어디로도 움직이지 않습니다

커서를 쓰면 대시는 가리킨 곳으로 가서 그곳에서 멈춥니다:

커서까지의 거리일어나는 일
7.5 유닛보다 멂커서 쪽으로 전체 대시. 커서에 못 미쳐 멈춥니다
0.01 유닛에서 7.5 유닛까지정확히 커서 위에서 끝나는 짧아진 대시
0.01 유닛보다 가까움대시 없음

짧아진 대시는 같은 대시를 작은 비율로 줄인 것입니다. 경로, 무적, 쿨다운이 함께 줄어듭니다: 절반 길이의 대시는 절반 동안 보호하고 두 배 빨리 재충전됩니다. 더 싸지는 일은 없습니다. 절반 대시 두 번은 전체 대시 한 번과 정확히 같은 비용이며 같은 거리를 이동합니다

일어나지 않은 대시는 비용이 없습니다: 쿨다운이 시작되지 않고, 아무것도 소모되지 않습니다. 아무 방향도 누르지 않은 방향 모드 플레이어도 같은 결과를 얻습니다 - 대시 없음

대시하는 동안 몸체는 더 짙은 파란색이 되었다가, 이후 0.15초에 걸쳐 원래 색으로 돌아옵니다. 그 밖에는 아무것도 몸체의 색을 바꾸지 않으며, 피격도 마찬가지입니다 - 대시는 직접 하는 움직임이므로 대시만 색을 바꿉니다

대시 궤적과 그 파란색은 대시 길이에 따라 달라집니다: 전체 대시는 온전히, 가장 짧은 대시는 그 0.3만큼, 그 사이는 비례해서 보여 줍니다. 짧은 대시는 파티클을 더 느리게 내보내므로, 궤적이 정확히 대시 길이만큼 보입니다

두 가지 스타일, 하나의 예산

  • 방향 모드에서 대시는 항상 7.5 유닛 전체를 갑니다. 조준 없이도 거리가 일정하지만, 중간에 멈출 수도 없습니다
  • 커서를 쓰면 길이를 고를 수 있고 정확히 한 지점에 멈출 수 있습니다. 짧은 대시는 보호 시간이 짧고, 대시마다 취약한 프레임이 하나 더 생깁니다. 멀리 가리키면 전체 대시가 돌아옵니다

직선에서는 두 스타일 모두 같은 시간에 같은 거리를 이동합니다. 어느 스타일도 더 강하지 않습니다: 하나는 정밀함을, 다른 하나는 단순함을 줍니다

연속 대시

누르고 있는 대시는 무적이 아닙니다. 쿨다운과 보호 시간의 길이가 같으므로, 버튼을 누르고 있으면 대시가 끊임없이 이어집니다. 하지만 두 대시 사이에는 맞을 수 있는 프레임이 항상 정확히 하나 있으며, 이는 어느 프레임 레이트에서든, 느린 휴대폰에서든 빠른 PC에서든 마찬가지입니다. 가장 촘촘한 연속은 많아야 두 프레임에 한 번의 대시입니다

히트박스

아바타의 점 고리는 정확히 히트박스를 따라 그려집니다. 탄이 윤곽을 스쳤는데 아무 일도 없었습니까? 의도된 것입니다

무적 상태인 동안(대시 중이나 피격 직후)에는 히트박스가 아예 없습니다

같은 고리가 목숨도 보여 줍니다: 켜진 점은 남아 있는 목숨입니다

고리가 보이는 정도는 설정 → 인터페이스 → 히트박스 링 불투명도에서 정합니다. 0 값은 고리를 숨기지만, 레벨은 고리를 보는 플레이어를 기준으로 균형이 맞춰져 있습니다

몸체는 5 × 5, 정사각형 25개로 된 그리드입니다. 체력을 잃으면 가장자리에서 가운데 쪽으로 정사각형이 사라지지 않고 흐려집니다: 잃은 정사각형은 옅은 유령처럼 남으므로 그리드에는 항상 25개가 모두 보이고, 체력은 아직 켜져 있는 정사각형의 수로 읽힙니다.

이것은 클래식 스킨의 모습입니다. 스킨은 그리드, 각 칸의 모양, 색상을 바꿀 수 있습니다 - 스킨 유령 정사각형은 몸체 아래의 히트박스 고리가 보일 만큼 투명합니다. 체력이 하나도 남지 않으면 정확히 정사각형 하나가 켜져 있습니다 - 마지막 하나입니다. 체력 감소는 목숨이 몇 개든 0.25초에 걸쳐, 회복은 0.6초에 걸쳐 표시됩니다. 그래픽 → 파편 효과 옵션을 끄면 몸체가 흐려지는 정사각형 하나가 됩니다. 저사양 기기를 위한 것입니다

등장과 소멸

아바타는 0.3초에 걸쳐 커지며 레벨에 나타나고, 사망하면 0.3초에 걸쳐 한 점으로 줄어듭니다. 두 경우 모두 입력에 반응하지 않으며, 등장하는 동안에는 맞지 않습니다

스케일링

레벨은 자체 트랙으로 아바타의 크기와 속도에 애니메이션을 줄 수 있습니다. 한동안 조작을 빼앗거나 충돌을 끌 수도 있습니다

  • 걷기, 대시, 넉백 속도에는 같은 수 하나가 곱해집니다. 그래서 절반 속도에서는 대시도 절반 길이입니다(3.75 유닛)
  • 더 큰 아바타는 회피 거리도 함께 커졌으므로 비례해서 더 빠르게 움직입니다. 여기서 크기란 플레이어 크기 트랙에서 오는 아바타 자체의 크기입니다. 카메라 줌은 속도도, 거리도, 시간 창도 바꾸지 않습니다: 카메라가 무엇을 하든 아바타는 초당 15 유닛을 이동합니다
  • 히트박스는 그려지는 몸체의 일정 비율이므로 아바타와 함께 커지고 줄어듭니다
  • 대시 조준은 표의 7.5가 아니라 현재 거리를 사용합니다. 절반 속도 레벨에서는 3.75 유닛 떨어진 커서가 이미 전체 대시를 요청하며, 0.01 유닛 기준값은 0.005 유닛이 됩니다. 그 위의 대시도 절반 길이이기 때문입니다
  • 초 단위의 시간 창은 스케일되지 않습니다: 쿨다운, 무적, 대미지 타임아웃, 등장. 대시 자체의 길이만이 대시의 두 시간 창을 스케일합니다

봇도 같은 규칙을 따릅니다, 봇