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대미지와 목숨

피격될 때마다 목숨이 하나 줄고, 아바타가 0.15초 동안 밀려나며, 1.0초 동안 무적이 됩니다. 기본 설정에서는 사망하면 레벨이 마지막 체크포인트로 되감기고 목숨이 회복됩니다

피격의 세 단계

  1. 밀려남, 0.15초. 아바타를 맞힌 대상의 반대쪽으로 초당 50 유닛의 속도로 밀려납니다. 약 7.5 유닛으로, 대시 한 번의 거리 전체이자 기본 화면 높이의 4분의 3입니다. 이 동안에는 입력을 받지 않습니다. 대시로 밀려남에서 벗어날 수 없습니다: 넉백이 모든 것보다 우선합니다
  2. 그 0.15초가 지나면 조작이 돌아옵니다
  3. 피격된 순간부터 꼬박 1.0초 동안 맞지 않습니다. 그 1초 안의 모든 피격은 무시됩니다

아바타를 맞힌 대상의 정확히 위에 서 있으면 밀어낼 방향이 없습니다. 이때는 전혀 밀려나지 않습니다

등장하는 동안(0.3초)과 대시 보호 시간 0.3초 동안에도 맞지 않습니다, 아바타와 이동

참고

위험 지대 안에 머물러도 목숨은 열 개가 아니라 하나만 줄어듭니다. 두 번째 위험 지대로 밀려나도 살아남을 수 있습니다. 촘촘한 탄막은 즉사처럼 보이지만, 보호 1초가 끝나는 바로 그 순간 날아오는 탄 하나보다 대가가 적은 경우가 많습니다

목숨

목숨 수는 레벨 화면에서 고릅니다: 젠, 목숨 1개, 목숨 3개 또는 최대 16까지의 커스텀, 레벨 플레이

피격될 때마다 목숨이 하나 줄어듭니다. 마지막 목숨을 앗아 가는 피격이 곧 사망입니다. 젠 모드도 다른 플레이처럼 피격에 반응합니다 - 밀려남, 실드 링, 파티클 폭발, 1초의 보호가 평소대로 작동하고 피격은 통계에 집계됩니다 - 하지만 목숨이 줄지 않으므로 플레이가 끝나지 않습니다

목숨은 아바타 주위의 점 고리로 표시됩니다: 켜진 점은 남은 목숨, 꺼진 점은 잃은 목숨입니다. 결과 창에는 피격 횟수 항목과 남은 목숨 항목이 표시됩니다

사망하면 일어나는 일

기본 설정에서는 사망해도 플레이가 끝나지 않습니다:

  1. 레벨 시계가 실제 시간으로 0.5초에 걸쳐 부드럽게 멈춥니다. 음악도 함께 늘어집니다
  2. 레벨이 마지막으로 도달한 체크포인트로 돌아갑니다. 목숨이 회복됩니다
  3. 시계가 다시 0.5초에 걸쳐 플레이 속도까지 부드럽게 빨라집니다. 가속하는 동안에는 맞지 않습니다. 그렇지 않으면 위험한 지점 옆의 체크포인트가 첫 1초 만에 목숨을 모두 앗아 갈 것입니다

일시 정지하면 이 가속도 멈춥니다

레벨 화면에서 체크포인트 토글이 꺼져 있으면 레벨 시작 지점으로 되감깁니다

사망 시 결과 창이 열리게 하려면 설정 → 인터페이스 → 실패 시 메뉴 열기 옵션을 켭니다. 이때 재생이 멈춥니다. 그 창의 체크포인트에서 재시작 버튼은 도달한 체크포인트에서 새 시도를 시작합니다

체크포인트

체크포인트는 레벨 제작자가 배치합니다. 체크포인트를 적용할지는 체크포인트 토글로 직접 정합니다

도달한 체크포인트란 레벨의 현재 위치 또는 그 이전에 있는 마지막 체크포인트입니다. 그래서 그곳으로 돌아가도 아무것도 취소되지 않고 되감기기만 합니다

제작자는 체크포인트가 체력을 회복하도록 설정할 수 있습니다. 그러면 그 체크포인트를 지날 때 플레이 도중에 목숨이 한 번 회복됩니다

화면 아래쪽 진행 막대에는 체크포인트마다 눈금이 있습니다. 진행 막대는 인터페이스 → 진행 막대 표시에서 켭니다

체크포인트를 켠 기록과 끈 기록은 따로 보관됩니다, 통계

충돌 없음

충돌 없음 토글은 젠 모드와 별개이며, 레벨 화면과 에디터 실행 패널에서 체크포인트 토글 옆에 있습니다. 켜면 아바타가 모든 것을 통과합니다: 더 이상 아무것도 아바타에 닿을 수 없습니다

충돌 없음 플레이는 젠 모드나 일반 플레이와 별도로 자체 기록을 가지며, 결과 창은 목숨 값 뒤에 · 충돌 없음 표시를 덧붙여 이를 구분합니다, 통계