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스킨

아바타의 몸체는 칸으로 된 그리드이고, 스킨은 각 칸이 무엇을 그릴지 정합니다: 모양 하나와 스킨 색상 중 하나입니다. 스킨은 눈, 손, 그림자, 효과를 끌 수도 있습니다. 메인 메뉴의 아바타에서 준비된 모양, 팔레트, 그리드 에디터로 조립하거나 파일을 직접 작성하세요

스킨은 겉모습만 바꿉니다. 히트박스, 속도, 히트박스 링은 모든 스킨에서 같습니다

아바타 허브

메인 메뉴의 아바타은(는) 별도의 화면을 엽니다. 왼쪽에서는 아바타가 걸어 다니고, 오른쪽 절반은 패널이 차지합니다. 왼쪽 아래의 봇은(는) 아바타의 조작을 넘겨 주므로, 움직이는 상태로 스킨을 시험할 수 있습니다. 그 옆의 피해 슬라이더는 체력이 줄 때 스킨이 칸을 어떻게 잃는지 보여 줍니다. 패널 위쪽의 막대로 각 섹션에 바로 이동합니다:

섹션하는 일
모양준비된 모양으로, 딸려 있는 눈과 손까지 함께 그려집니다. 클릭하면 그 모양이 스킨에 적용되고 색상은 그대로 유지됩니다. 둥근 모양과 다각형 모양에는 눈이 있고, 무늬가 있는 모양에는 없습니다. 첫 번째 카드는 클래식 아바타이며, 색상까지 통째로 착용됩니다
색상몸체 색상과 눈. 대상을 고른 다음 색상을 고르세요. 손, 궤적, 대시 색조는 색상에 맞춰 자동으로 바뀝니다
몸 부위각 버튼은 아바타의 한 부위를 켜거나 끕니다
에디터그리드 자체: 크기, 칸에 들어가는 조각, 각 조각의 모양, 색상, 회전, 반전, 배율, 그리고 직접 만든 모양

오른쪽 위의 무작위은(는) 스킨에 무작위 모양과 색상을 줍니다. 클래식 아바타를 착용한 동안에는 꺼져 있습니다. 그 옆의 내 스킨에는 스킨 파일이 나열됩니다: 파일을 클릭하면 그 스킨을 착용하고, 버튼으로 내보내기, 삭제, 가져오기, 복제를 합니다. 스킨 만들기은(는) 무작위 모양과 무작위 색상으로 새 스킨을 만듭니다. 게임이 읽을 수 없는 파일도 그곳에서 삭제할 수 있습니다

모든 변경은 바로 저장됩니다. 클래식 아바타에서 처음 바꾸면 새 스킨 파일이 만들어지고, 그 뒤로는 이 파일을 착용합니다

에디터

  1. 칠하기은(는) 선택한 조각을 칸에 넣고, 지우기은(는) 칸을 비웁니다. 그리드 위를 드래그하면 여러 칸을 한 번에 처리합니다
  2. 조각에는 칸이 그릴 수 있는 것이 나열됩니다. +는 선택한 조각을 복사하고, -는 그 조각을 지우며, 그 조각의 칸은 첫 번째 조각을 받습니다
  3. 선택한 조각에는 내장 모양이나 스킨 고유의 모양을 지정합니다. 새 메시(으)로 새 모양을 그립니다: 점을 찍은 다음 그중 세 개를 이어 삼각형을 만듭니다
  4. 열과(와) 행(으)로 그리드 크기를 바꿉니다. 칸은 정사각형이므로 너비보다 높이가 큰 그리드는 키가 큰 몸체가 됩니다
  5. 왼쪽으로 회전과(와) 오른쪽으로 회전(으)로 스킨 전체를 4분의 1 바퀴 돌립니다: 그리드와 모든 조각이 함께 돕니다

스킨의 위쪽이 앞쪽입니다: 아바타는 움직이는 방향으로 앞쪽이 향하도록 회전합니다

몸체를 망가뜨리는 변경(칸이 너무 적거나, 칸이 두 덩어리로 나뉜 경우)은 저장되지 않습니다. 고칠 때까지 그리드 아래에 이유가 표시됩니다

스킨이 저장되는 곳

데이터 폴더 안의 skins 폴더입니다(설치). 스킨 하나가 .json 파일 하나입니다. 옆의 selection.json이 어떤 스킨을 착용 중인지 기억합니다

  • 컴퓨터에서는 폴더 열기(으)로 폴더를 엽니다
  • 휴대폰에서는 가져오기과(와) 내보내기을(를) 쓰세요: 시스템 파일 선택기가 열립니다

스킨은 프로필 이전과 Steam Cloud로 함께 옮겨집니다 - 프로필 이전

파일

내보낸 스킨은 이렇게 생겼습니다(일부 생략):

{"g":3,"v":{
  "id":"9b2f0d64-1c3a-4e8b-8f21-6a0c5d7e9f13",
  "name":"Hex knight",
  "size":1.0,
  "columns":5,"rows":5,
  "mask":60651675406,
  "cells":[0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,2,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0],
  "parts":[
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000016000","color":0},
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000001000","color":1,"scale":0.9},
    {"shape":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","color":2,"rotation":90.0,"mirror":true}
  ],
  "colors":[[0,{"r":0.51,"g":0.76,"b":0.96,"a":1.0}],[0,{"r":0.2,"g":0.4,"b":0.9,"a":1.0}],[0,{"r":1.0,"g":1.0,"b":1.0,"a":1.0}]],
  "meshes":[{"id":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","vts":[[0,{"x":-0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.0,"y":0.5}]],"idxs":[0,1,2]}],
  "elements":125
}}

g는 파일 형식의 세대이고, v에 스킨이 들어 있습니다. 가장 쉬운 시작은 스킨을 내보내 사본을 고치는 것입니다

키의미
id스킨이 누구인지 나타내는 스킨 고유의 GUID. 게임은 이 값으로 파일 이름을 짓지만 스킨은 이 키로 찾으므로 파일 이름은 상관없습니다
name목록에 표시되는 이름
size몸체를 그리는 크기, 클래식의 0.6에서 1.25배. 히트박스는 바뀌지 않습니다
columns, rows그리드의 너비와 높이, 3에서 8까지. 칸은 정사각형이며, 긴 쪽 변이 몸체 전체에 걸칩니다
mask어떤 칸이 채워졌는지 나타내는 64비트 숫자 하나: 열 x, 행 y의 칸은 비트 y * 8 + x이며 행 0이 맨 아래입니다. columns 값과 관계없이 한 행은 항상 8비트 너비입니다
cells채워진 각 칸이 그리는 부품, parts의 인덱스이며 가장 낮은 비트부터 비트 순서대로 적습니다. 비워 두면 모든 칸이 부품 0을 그립니다
parts칸이 그리는 것: shape(내장 모양의 id 또는 스킨 meshes 중 하나의 id), color(colors의 인덱스), rotation(도), mirror, scale(칸의 0.2에서 1.0)
colors몸체 색상, 1개에서 8개까지. 색상은 [0,{"r":…,"g":…,"b":…,"a":…}]로 쓰며 각 채널은 0에서 1입니다
meshes스킨 고유의 모양 최대 32개: id(내장 모양의 것이 아닌 아무 GUID), -0.5에서 0.5 상자 안의 점 vts와 세 점씩으로 된 삼각형 idxs
elements아바타의 어떤 부위를 그릴지 다음 값의 합으로 나타냅니다: 눈 1, 손 2, 그림자 4, 궤적 8, 대시 궤적 16, 피격 효과 32, 대시 색조 64. 127은 모두 그리고, 새 스킨은 125에서 시작합니다: 손을 뺀 전부입니다. 그리드는 항상 그려집니다
eyes, hands, shadow, move_effect, dash_effect, damage_effect, dash_body아바타 나머지 부분의 색상, colors와 같은 형식입니다. elements에서 끈 부위도 색상은 유지됩니다

생략한 키는 클래식 아바타의 값을 씁니다. 내장 모양의 id는 내보낸 스킨에서 복사하는 것이 가장 쉽습니다: 모양의 무늬가 있는 준비된 모양은 내장 모양만 씁니다. 직접 작성한 파일은 id를 생략해도 됩니다 - 가져오기에서 id를 붙여 줍니다

스킨이 지켜야 할 규칙

  • columns와 rows는 3에서 8 사이이며, mask는 그 밖의 칸을 채우지 않습니다
  • 적어도 5칸이 채워져 있고, 모두 변으로 서로 닿아 있습니다: 몸체는 한 덩어리입니다
  • cells는 비어 있거나 채워진 칸마다 정확히 부품 하나를 가집니다
  • 부품은 최대 64개이고, 모든 부품의 모양과 색상이 존재합니다
  • 몸체와 그림자는 불투명도 0.5 이상으로 그려집니다

규칙을 어긴 스킨은 내 스킨에 이유와 함께 회색으로 표시되며 착용할 수 없습니다. 같은 id를 가진 두 번째 파일도 마찬가지입니다. 착용 중인 스킨이 망가지면 클래식 아바타가 그려지고 선택은 유지됩니다. 더 새로운 버전의 게임이 쓴 스킨에는 더 새로운 버전의 게임이 필요합니다(이)라고 표시됩니다

체력

체력은 채워진 칸으로만 표시됩니다. 잃은 칸은 가장자리에서 가운데 쪽으로 어두운 유령처럼 남고, 체력이 조금이라도 남아 있는 동안 마지막 칸은 켜진 채로 있습니다. 채워진 칸이 적을수록 칸 하나가 나타내는 체력이 큽니다 - 대미지와 목숨