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통계

게임은 레벨마다, 그리고 기기 전체에 대해 시도, 사망, 피격, 시간을 집계합니다. 모든 데이터는 stats 폴더에 로컬로 저장됩니다. 기록은 플레이 조건 조합마다 따로 보관됩니다

두 파일

파일담는 내용
stats/statistics.json플레이어에 관한 모든 것: 모든 레벨과 화면에 걸쳐
stats/<LevelId>.json레벨 하나에서 한 모든 것

파일 형식은 JSON, 시간은 UTC 기준입니다. 아무것도 외부로 전송되지 않습니다

stats 폴더는 게임 폴더 안에서 levels 폴더 옆에 있습니다, 설치. 레벨 안에 들어가는 일은 없습니다. 그래서 친구에게 보낸 레벨이 이미 클리어된 상태로 도착하지 않습니다. 또 레벨을 삭제하고 다시 가져와도 진행 상황이 남습니다

"프로필" 탭

설정 → 프로필 탭에는 기기 공용 파일의 내용이 표시됩니다:

섹션항목
계정첫 플레이, 마지막 플레이, 실행 횟수, 총 이용 시간
시간메뉴, 게임, 에디터, 로딩
합계시도 횟수, 클리어 횟수, 사망 횟수, 피격 횟수, 플레이한 레벨, 클리어한 레벨, 시뮬레이션한 프레임
연속 기록현재 연속 클리어, 최장 연속 클리어
아바타대시 횟수, 이동 거리
튜토리얼완료 횟수, 첫 완료, 마지막 완료 - [[13_sandbox
제작만든 레벨, 삭제한 레벨, 만든 오브젝트, 작업, 생성기 실행, 추가한 리소스
기기키보드와 마우스, 터치스크린, 게임패드, 자이로스코프

시간은 레벨 시간이 아니라 실제 초 단위로 집계됩니다. 체크포인트에서의 슬로 모션과 절반 속도로 한 플레이는 실제로 걸린 만큼 집계됩니다

기기 항목은 플레이 중에 어떤 기기로 아바타를 조작했는지 보여 줍니다. 연결만 되어 있는 기기는 집계되지 않습니다

레벨별 통계

레벨 파일에는 다음이 담깁니다:

  • 처음과 마지막으로 플레이한 시점
  • 레벨에서 보낸 실제 시간과 세션 수
  • 시도(다시 시작할 때마다 새 시도), 클리어, 사망, 피격, 대시
  • 체크포인트로 돌아간 횟수와 중단한 플레이
  • 가장 멀리 도달한 지점과 첫 클리어
  • 레벨의 어디에서 죽는지: 길이 대비 비율별, 체크포인트별

기록

기록은 플레이 조건별로 보관됩니다: 목숨, 속도, 체크포인트 켬/끔, 충돌 켬/끔, 봇. 속도는 화면에 보이는 그대로 소수점 둘째 자리까지 구분합니다

젠(목숨 0개)에서도 피격은 집계됩니다: 모든 충돌이 수치에 들어가고, 면제되는 것은 목숨과 플레이 종료뿐입니다

플레이는 같은 조건의 기록과 다음 순서대로 비교해 앞서면 기록을 경신합니다:

  1. 더 멀리 도달한 경우
  2. 피격이 더 적은 경우
  3. 남은 목숨이 더 많은 경우
  4. 대시를 더 적게 쓴 경우

기록에는 플레이의 시드와 당시의 레벨 버전도 저장됩니다. 버전은 조건에 포함되지 않습니다. 그래서 레벨이 수정되기 전에 세운 기록도 계속 보이며, 옆에 버전이 표시됩니다

에디터에서 한 플레이는 집계되지만 기록은 세우지 않습니다. 시도, 사망, 피격에는 더해집니다. 레벨이 메모리에만 존재했기 때문에 기록, 최고 진행도, 첫 클리어는 남기지 않습니다

저장, 삭제, 동결

게임은 30초마다 통계를 저장합니다. 그리고 플레이가 끝날 때, 화면이 바뀔 때, 종료할 때 즉시 저장합니다. 게임이 비정상 종료되어도 잃는 데이터는 최대 30초 분량입니다

  • 삭제: 설정 → 기타 → 저장소. 그곳에 더 이상 존재하지 않는 레벨의 통계 버튼과 기기 프로필을 포함한 모든 통계 버튼이 있습니다
  • 레벨과 함께 삭제: 레벨을 삭제할 때 통계도 삭제 옵션이 제시됩니다
  • 동결: 익명 모드는 게임을 닫을 때까지 모든 저장을 멈춥니다, 설정
  • 다른 기기로 옮기기: 프로필을 내보내고 그 기기에서 가져옵니다. 병합하면 각 카운터의 더 큰 값이 남습니다, 프로필 이전
경고

손으로 복사한 레벨 폴더는 레벨 ID 값을 그대로 유지합니다. 원본과 사본이 하나의 통계 파일을 공유합니다