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Quadros, tempo e duração de um nível

Um nível conta o tempo nos próprios quadros, não nos quadros da tela, por isso roda igual em qualquer hardware. Você define a duração do nível, e é melhor deixar o fps no padrão, 60

Quadros do nível e quadros da tela

Um quadro do nível não tem nada a ver com um quadro da tela. A tela desenha tantos quadros por segundo quanto o hardware consegue. Um nível conta o tempo nos próprios quadros, e quantos há por segundo fica armazenado no próprio nível. O padrão é 60

Por isso um nível roda igual a 60 Hz, a 144 Hz e em um celular que caiu para 30. A precisão dos impactos não depende da placa de vídeo

Um quadro é uma célula, não um instante. Se um objeto termina no quadro 100 e outro começa no quadro 100, eles não se sobrepõem

Mais precisamente: os quadros contam a partir de 1, e o quadro f cobre o tempo de (f-1)/fps a f/fps, com a borda esquerda incluída e a direita não. Por isso o quadro 1 começa bem no início da música

A duração de um nível

Você define a duração do nível. A duração da música vem do arquivo. Elas não precisam coincidir

Conteúdo depois do fim do nível é permitido. Ele simplesmente nunca é reproduzido, e a validação não reclama dele. Um objeto pode passar do fim, mas o assistente de IA não consegue criar um que comece depois dele

Um filho que ultrapassa o intervalo do pai funciona do mesmo jeito. O nível mantém o que você escreveu, e o tempo de vida efetivo é calculado separadamente

Para ajustar os tempos de vida de filhos e pais entre si, use o modificador Ajuste de intervalos em Geradores. Ele ou puxa os filhos para dentro ou alarga os pais

O fps do nível

Quanto maior o fps, mais precisamente você acerta a batida. E mais quadros ocupa a mesma duração. Os valores vão de 1 a 1000, o padrão é 60

Recomendação

Deixe o fps no padrão. A 60 o ouvido não percebe um deslocamento de um quadro, e o número de quadros-chave cresce com o fps

A linha do tempo tem um limite de 1000000 quadros. Isso dá cerca de 4,6 horas a 60 fps e cerca de 17 minutos a 1000

Aviso

Mudar o fps de um nível pronto significa recalcular todos os quadros-chave dele. O modificador Remapeamento da taxa de quadros faz isso, fazer à mão não é realista

A seguir: Quadros-chave e suavização, Ritmo e estrutura, A ordem de trabalho