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Quadros-chave e suavização

Um quadro-chave é um valor em um quadro de uma faixa, mais a suavização com que se chega a ele. Tudo em um nível que se move, muda de cor ou liga e desliga é uma lista de quadros-chave

As ideias básicas - Como o editor funciona. Cada campo do inspetor de quadros-chave - Propriedades do objeto

O que pode ser animado

Cada faixa tem os próprios quadros-chave, independentes das outras:

DonoFaixas
qualquer objetoposição, rotação, escala, tamanho, âncoras, pivô
formacor, UV
textocor, tamanho da fonte, Preenchimento (quanto do texto está escrito), Aparecimento (quanto dele está escondido atrás da máscara)
câmeraposição, rotação, zoom, pivô, tremor
nívelfundo, tema, limite da tela, cada um dos 12 efeitos de pós-processamento
jogadortamanho, velocidade, visibilidade, controle, colisão

Um quadro-chave de cor de uma forma também pode ser um gradiente sobre o retângulo do objeto. O campo Gradiente dele escolhe a disposição: Sólido (uma cor), Vertical (de baixo para cima), Horizontal (da esquerda para a direita) ou Quatro cantos (uma cor em cada canto)

Um quadro-chave de tamanho da fonte é ou um único número, um tamanho fixo em unidades do mundo, ou um par de limites com Tamanho auto ativado. O texto é desenhado no Máximo do par e encolhe em direção ao Mínimo até caber no retângulo dele

Os quadros-chave de um objeto são contados a partir do início do intervalo dele. Por isso mover o objeto no tempo leva junto toda a animação

A posição é definida em relação ao pai. Um quadro-chave armazena o próprio valor, não um incremento sobre o quadro-chave anterior

A visibilidade, o controle e a colisão do jogador estão ou ativados ou desativados. Esses quadros-chave não têm suavização: não há nada para misturar

O primeiro quadro-chave em uma faixa vazia do jogador não muda nada na tela: visibilidade, controle e colisão começam ativados, tamanho e velocidade começam nos valores habituais do jogador. Com o controle desativado, ou com o jogador oculto, não dá para controlar o jogador: o cursor some e nenhum clique ou toque é registrado. Um jogador oculto ainda pode ser atingido: só a colisão decide isso

Texto: preenchimento e aparecimento

Duas faixas de texto escondem caracteres de formas diferentes. As duas recebem uma fração de 0 a 1 e contam os caracteres do texto

Preenchimento é a fração do texto que está escrita: 0 - nada, 1 - tudo. Um caractere que não está escrito não é desenhado, por isso a linha fica mais curta. Uma faixa vazia escreve o texto inteiro. Cada quadro-chave define a direção:

  • Para frente (o padrão) - a partir do primeiro caractere, como uma máquina de escrever
  • Para trás - a partir do último caractere
  • Do centro - cresce a partir do meio
  • Para o centro - cresce a partir das duas pontas e se encontra no meio

Aparecimento é a fração dos caracteres escondidos atrás da máscara: 0 - todos visíveis, 1 - todos mascarados. Um caractere escondido mantém o lugar e é desenhado como um caractere de máscara, X por padrão. A máscara é o campo Máscara de aparecimento do objeto de texto, e, com vários caracteres nele, cada caractere escondido pega um deles. Uma faixa vazia não esconde nada. Cada quadro-chave define o modo:

  • Aleatório (o padrão) - espalhado, mas com o mesmo espalhamento em toda partida. Um caractere escondido em 0,3 continua escondido em 0,6, por isso o texto se revela em vez de piscar
  • Para frente - os caracteres escondidos ficam no fim, o texto aparece a partir do começo
  • Para trás - os caracteres escondidos ficam no começo

Para digitar uma linha letra por letra, anime Preenchimento de 0 a 1. Para fazê-la surgir do ruído, anime Aparecimento de 1 a 0

Conselhos

  • Coloque quadros-chave só no que se move. Uma faixa sem quadros-chave assume o valor padrão
  • Para uma mudança exatamente na batida, use Constant, por exemplo uma troca de tema no drop
  • A rotação não se limita a uma volta: um quadro-chave em 0 grau e outro em 720 giram o objeto duas vezes. Em radianos, como o arquivo e o assistente de IA escrevem, isso é 0 e 12,566

Entre dois quadros-chave

Antes do primeiro quadro-chave e depois do último, o valor fica parado. Entre dois quadros-chave, o jogo pega a fração de tempo que passou, aplica a suavização a ela e mistura os dois valores

A fração é contada em tempo, não em quadros desenhados. Por isso a curva é a mesma a 30 e a 144 fps

A suavização pertence ao quadro-chave posterior do par. A suavização de um quadro-chave define o trecho que chega a ele vindo do anterior. Por isso a suavização do primeiro quadro-chave de uma faixa nunca aparece. Um quadro-chave novo recebe Linear

O campo Suavização abre a janela Selecionar suavização, onde cada suavização é desenhada como uma curva própria. Você pode selecionar vários quadros-chave, mesmo em faixas diferentes, e mudá-los em um único passo de desfazer

29 suavizações

Linear é uma linha reta. Constant mantém o valor anterior e salta no quadro-chave

As outras 27 são nove famílias de três: In, Out e InOut. Por exemplo, InSine, OutSine, InOutSine

FamíliaForma
Sinea curva mais suave
Quad, Cubic, Quart, Quintpotências 2, 3, 4 e 5
Expoexponencial
Circum quarto de círculo
Backpassa dos limites e volta
Elasticoscila em torno do valor

In começa devagar e termina rápido. Out começa rápido e se acomoda. InOut é lento nas duas pontas. De Sine a Expo, cada família é mais acentuada que a anterior

Cuidado

Back e Elastic saem dos limites: Out ultrapassa o alvo, In recua além do início. O colisor se move com o objeto. Por isso um projétil que deveria parar na borda de uma zona segura entra nela por alguns quadros

Valores aleatórios

Um valor em um quadro-chave não precisa ser um único número:

  • um número: Valor, Aleat. mín-máx, Aleat. mín-máx, passo
  • um vetor (posição, escala e afins): Valor, Aleat. no retângulo, Aleat. no retângulo, passo, Aleat. no círculo, Aleat. de A a B, Aleat. de A a B, passo
  • uma cor: Valor, Tema, Aleat. mín-máx, Aleat. de A a B

Aleat. no retângulo escolhe cada eixo separadamente. Aleat. de A a B escolhe um único número para todos os eixos, por isso o ponto cai na linha entre A e B. As formas com passo arredondam o resultado para baixo até um múltiplo do passo. Um passo de 0 desliga a grade, e o valor se comporta como a forma sem passo. Depois disso o quadro-chave é misturado como qualquer outro

A mesma semente dá o mesmo nível. O número aleatório é calculado a partir da semente, do quadro do quadro-chave, da camada, do quadro inicial do objeto, da faixa e do canal. Mais - Determinismo

A seguir: Ritmo e estrutura, Temas