Composição e câmera
Mantenha o conteúdo importante longe da borda: outras telas a põem em outro lugar, e o recorte do celular pode cobrir um projétil. Tremor serve para um compasso, giro rápido e zoom brusco dão enjoo
Cada tela é diferente
O nível é montado em um monitor 16:9. Em um celular 20:9 ele mostra mais na largura e menos na altura, em um tablet 4:3 é o contrário. Um objeto que ficava exatamente na borda acaba ou bem dentro do enquadramento, ou fora dele
A faixa Limite da tela define como a área visível é limitada:
- de jeito nenhum
- uma proporção fixa
- uma gama de proporções
A fixa é a mais previsível. Todo mundo vê exatamente o que você viu, mas outras telas ganham barras nas bordas. Escolha de propósito. "De jeito nenhum" também é uma escolha, e significa que você não sabe o que o jogador vai ver. Um nível novo vazio ou um nível criado a partir de um arquivo de áudio já começa com um quadro-chave fixo de 16:9 no primeiro quadro, a menos que você desmarque Pin Screen Aspect ao criá-lo
A interface do jogo se afasta da área insegura da tela, o conteúdo do nível não. A câmera enquadra o nível em relação à tela inteira, então o recorte de um celular pode cobrir um projétil. Mantenha o conteúdo importante longe da borda
A câmera é uma ferramenta
A câmera não é um pano de fundo. Ela tem faixas de quadros-chave: Posição da câmera, Rotação da câmera, Zoom da câmera, Pivô da câmera, Tremor da câmera
Uma rotação de 15 graus torna difícil um padrão simples sem um único objeto novo. Ela quebra todas as direções a que o jogador tinha se acostumado
Esse poder também joga contra você. A câmera pode tornar um nível impossível de passar, e você não vai notar, porque sabe para onde olhar
Giro rápido, tremor constante e zoom brusco tornam um nível fisicamente impossível de terminar. Não pela dificuldade, mas por como o jogador se sente. Tremor serve para um compasso em um drop e é insuportável por um minuto
Camadas
A ordem de desenho é relativa: a camada de um objeto é somada às camadas de todos os pais dele. Se você arrastar um objeto para outro pai, muda o que é desenhado sobre o quê. Mesmo que o número da camada nunca tenha sido mexido
Reserve números de camada diferentes para a decoração e para o perigo. Assim a decoração não vai cobrir um projétil por acidente
Legibilidade vale mais que beleza
Um jogador que não viu um projétil por causa da decoração é erro seu, não dele. Quando precisar escolher, corte a decoração
A seguir: Dispositivos móveis, Legibilidade e justiça