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Dificuldade e curva

Projete com base nos números do próprio jogador - todos estão em Avatar e movimento e Dano e vidas - e numa reação humana de 12-15 quadros. Mostre cada padrão novo primeiro de forma segura

Você não consegue julgar a própria dificuldade: teste o nível com alguém que o vê pela primeira vez

O jogador em números

Os valores exatos do avatar estão em Avatar e movimento e Dano e vidas. O que eles significam para um nível:

O quêO que significa para o design
Hitbox do jogadormuito menor que o corpo desenhado, então uma bala que raspa o corpo muitas vezes não acerta
Dashatravessa três quartos da altura da tela quase instantaneamente
Invulnerabilidade no dashdura mais que o próprio dash, então um dash através de um obstáculo fino é seguro
Depois de um impactoum recuo curto sem controle, depois uma janela de tolerância que ignora os impactos seguintes
Reação humana0,2-0,25 segundo, ou seja, 12-15 quadros a 60 fps
Valores ao iniciar3 vidas, velocidade 1,0, checkpoints ativados

Regras práticas que daí decorrem:

  • um vão de uma unidade de largura é largo, um vão de 0,6 é apertado
  • um dash cobre tanto terreno quanto meio segundo de corrida

Um impacto não mata na hora

Depois de um impacto, o jogador é empurrado para trás e por um momento fica sem controle. Os impactos seguintes são ignorados por um tempo depois disso (Dano e vidas). Uma parede de dez projéteis seguidos custa uma vida, não dez

Vale saber

A intuição diz o contrário. Uma rajada densa parece morte instantânea. Na verdade, ela custa menos que um único projétil que chega exatamente quando a invulnerabilidade acabou

O que o jogador escolhe

Vidas, velocidade de reprodução e checkpoints são escolhidos pelo jogador na tela de início. Os padrões são 3 vidas, velocidade 1,0, checkpoints ativados

Você pode colocar checkpoints, mas não pode obrigar ninguém a usá-los. E não pode proibir jogar na metade da velocidade

Projete com base nos padrões, mas não construa nada sobre o cálculo "é aqui que ele morre". Você está projetando uma sensação, não um castigo

O loop

O jogador repete um único loop: jogar, morrer, tentar de novo. Um bom nível constrói todo o resto sobre ele, e o loop precisa ser:

  • simples no começo, sem mecânicas difíceis logo de cara
  • expansível, para que elementos novos cheguem aos poucos e ele não fique repetitivo
  • recompensador, porque uma recompensa imediata pela ação certa mantém a motivação

A curva: ensinar, testar, variar

  1. Mostre o padrão de forma segura, em que errar é quase impossível
  2. Exija-o de verdade
  3. Mude uma variável - velocidade, direção, quantidade - e exija de novo

Se um padrão aparece pela primeira vez já na forma difícil, a culpa fica com o nível. O jogador morre e não entende o que se queria dele

A justiça também tem limite. "Levar pela mão" demais tira a graça tanto quanto a injustiça

Memorização

Um nível que só pode ser superado de memória é um gênero legítimo. Mas isso precisa ser uma decisão, não um acidente

O limite é simples: depois de morrer, o jogador precisa entender exatamente o que memorizar. Se continua sem ficar claro depois da décima morte, não é memorização, é ruído

Testar com os olhos de outra pessoa

Você não consegue julgar o próprio nível. Quando você publica, já passou pelo próprio trecho difícil duzentas vezes, e para você ele é fácil

Recomendação

Dê o nível a alguém que o vê pela primeira vez e observe em silêncio. Não dê dicas. Um trecho em que a pessoa morre três vezes e pergunta o que se queria não é difícil, é confuso

Comece com algo curto

Faça o primeiro nível com 1-2 minutos. O interesse acaba antes da música. Um nível de quatro minutos é quatro vezes o trabalho e dez vezes os motivos para parar

A seguir: Legibilidade e justiça, Composição e câmera