Orçamento do nível
Um celular aguenta com folga cerca de 1000 formas em um quadro, um PC fraco 5000-10000. O overdraw custa mais que a quantidade: coisas translúcidas sobre a tela inteira, camada sobre camada
Quantas formas um dispositivo aguenta
O que conta são as formas vivas ao mesmo tempo em um quadro. Os números são aproximados, mas a ordem de grandeza está certa
| Dispositivo | Com folga | Limite do jogável |
|---|---|---|
| Celular | 1000 | 2000 |
| PC fraco | 5000-10000 | 20000-40000 |
| PC médio (pela pesquisa da Steam) | 50000 | 100000 |
Teste no dispositivo mais fraco que estiver ao seu alcance. No seu próprio PC tudo vai rodar bem, e isso não quer dizer nada
Texto e efeitos
Texto e efeitos também são contados em formas
Texto: de 2 a 100 formas por objeto de texto. O custo depende da complexidade da fonte, do número de caracteres, do número de estilos e de o texto ser animado ou não
Efeito: 10 formas pelo próprio objeto mais 0,1 forma por partícula. Um efeito com mil partículas dá cerca de 110 formas
Overdraw
O que custa caro não é a quantidade, mas o overdraw. É quando o mesmo pixel é pintado de novo e de novo
O que decorre disso:
- um único preenchimento translúcido sobre a tela inteira custa mais que cem projéteis
- camadas de decoração translúcida umas sobre as outras são a coisa mais cara que dá para construir
- se o nível estiver lento, procure o que cobre a tela inteira em vez de contar objetos
Em um chip móvel médio, uma cena de 1000 objetos com 60-70x de sobreposição gasta 95-97 por cento do tempo da GPU pintando pixels. Mil formas pequenas espalhadas pela tela são mais baratas que dez formas translúcidas de tela cheia umas sobre as outras
Opaco e translúcido
Uma forma tem uma escolha de caminho de desenho: Auto, Opaco, Transparente.
O caminho opaco é mais barato: a GPU descarta com antecedência os pixels cobertos
Auto decide sozinho, uma vez no carregamento. A condição rígida dele é nunca mudar a aparência do nível.
Tudo o que não pode ser provado opaco vira translúcido
Defina o caminho à mão só se você sabe exatamente o que está fazendo. Um objeto declarado opaco que não é opaco não vai ficar mais rápido, vai ficar com a aparência errada
Indicação de capacidade
Ao salvar, o nível registra quantos objetos o quadro mais pesado dele precisou. Isso é uma indicação para o carregador, não um limite. Um gerador a recalcula
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