Dispositivos móveis
No celular o dedo cobre a tela, e o sistema ocupa as bordas. Mantenha o que importa longe das bordas e teste o nível em um celular fraco: a translucidez de tela cheia é o que pesa nele primeiro
Os celulares são um alvo tanto quanto o PC. Um nível que roda só no PC está feito pela metade
Um dedo no lugar do mouse
Um dedo cobre a tela. Um mouse é um ponto, um dedo é uma mancha que esconde tudo embaixo dela. Não construa um padrão que exija olhar exatamente onde o jogador está. No PC funciona, no celular é um ponto cego
O controle é diferente. No PC, o cursor define o alvo, e o personagem se move até ele. No celular a precisão é menor, e um dedo tem mais inércia. Uma brecha que com o mouse se passa de primeira vira um teste à parte no celular
Faça uma brecha estreita ser curta no tempo, não estreita na largura
Bordas e formato da tela
As bordas pertencem ao sistema: o recorte da câmera, os cantos arredondados, os gestos de navegação. A interface do jogo evita a área não segura, o conteúdo do nível não. Mantenha o que importa longe das bordas, principalmente da superior
Proporção da tela. Um celular tem cerca de 20:9, bem mais estreito e comprido do que a tela em que você trabalha. Pelo menos uma vez, veja o nível no simulador de dispositivos nesse formato antes de considerá-lo pronto
O simulador de dispositivos mostra proporções e recortes, mas não diz nada sobre desempenho. Uma partida em um dispositivo fraco de verdade vale mais que qualquer raciocínio
O que pesa primeiro no celular
Em ordem:
- Translucidez de tela cheia em várias camadas
- Pós-processamento, o Bloom acima de tudo. O custo dele cresce com a resolução, não com o número de objetos
- Texturas grandes. Uma imagem de 4096 ocupa 64 MB de memória antes de qualquer coisa ser desenhada. Um quarto disso só se as configurações do próprio jogador a comprimirem
- Efeitos com muitas partículas
- E só depois o número de formas
Antialiasing
O antialiasing é uma configuração do jogador, não do nível. Mas ele explica por que o mesmo nível se comporta de forma diferente em dois celulares parecidos:
MSAAé calculado por amostra. O custo dele cresce com o overdraw translúcido, exatamente onde um celular fraco já sofreFXAAé uma única passada pela tela, o custo dele não depende de nada
A seguir: Composição e câmera, Orçamento do nível